AccueilAccueil  PortailPortail  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Partagez | 
 

 Golems en folie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
pharol
Lieutenant
Lieutenant


Nombre de messages : 666
Age : 35
J'habite à: : LTdP
Je joue à: : 40k, WFB, BFG
Mes armées sont: : Nombreuses

Date d'inscription : 19/02/2008

MessageSujet: Golems en folie   Ven 8 Juil - 15:48

Golems en folie
Mercredi 6 juillet


Quelque part en Varisie, ignorant des problèmes de Pointesable, un groupe de héros va sur les routes, aidant la veuve et l'orphelin, sauvant des demoiselles en détresse, ou plus prosaïquement, dérobe ce sur quoi ils peuvent mettre la main.

Vers midi, le petit groupe d’aventuriers arriva aux alentours d’une petite bourgade, visiblement de construction récente. Les habitudes ayant la vie dure, ils se mirent aussitôt en quête d’une taverne. Soudain, un éclair éblouissant jaillit, et Marcheciel et Klug se virent dépossédés de leurs paquetages ! Malgré des recherches approfondies, les affaires du halfelin et du barbare semblaient bien avoir disparues sans laisser de traces. Tout au plus le voleur a-t-il cru entrapercevoir une petite machin, un golem. Tadam, le Multicolore, avait lui aussi senti dans l’air une odeur de magie, de la conjuration peut-être.
Klug, sans vraiment prêter attention à ses contingences matérielles, entraîna rapidement son compagnon Kunu loin d’une fermière locale, à qui le nain commençait à faire des avances, vers le but premier de cette expédition : la taverne. Ce bâtiment était surprenant : l’un des rares du village à être brinquebalant.

Les aventuriers s’y renseignèrent sur ces curieux petits assemblages mécaniques. Vu la faible affluence, le tavernier put leur répondre que le mieux restait d’annoncer le crime à la capitaine de la garde, Aida. Les golems semblaient apparu récemment, depuis une attaque récente d’orques, et depuis les maisons semblaient se réparer seules, d’où leur aspect neuf. Mais ils n’avaient pas l’air de vouloir accorder leurs faveurs à la taverne. Sur ces nouvelles, Aranoïs offrit au groupe une tournée générale gratuite, avant que les aventuriers ne se mettent en quête de la capitaine.

Elle fut facile à trouver : à la forge, en grande conversation avec Irlae, le propriétaire des lieux. Kunu ne peut s’empêcher de faire des suggestions déplacées à la femme en armure, mais malgré ce handicap, le groupe parvint à lui expliquer le problème : leurs affaires ont disparu ! Mais les héros n’étaient pas les seules victimes. Les golems volaient généralement des matériaux de construction la nuit. Aida étant malheureusement seule pour ce travail, elle réquisitionna rapidement les aventuriers pour surveiller le village, une fois la nuit tombée, afin d’essayer d’attraper ces créatures.
C’est alors qu’arriva une belle elfe élancée, à laquelle Kunu aurait volontiers présenté ses respects. Il s’agissait de la fille du forgeron. La discussion entre le père et la fille dégénéra rapidement, et Klug décida de s’interposer, et d’un coup de boule étala le forgeron pour le compte.

Les aventuriers reprirent possession de la salle commune de la taverne pour attendre la nuit. Malgré les efforts de Marcheciel, le serveur ne sembla pas vouloir lui accorder ses faveurs. Une fois la nuit tombée, les aventuriers se répartirent dans les différents quartiers de la ville, afin de monter la garde. Marcheciel, perché dans le clocher, aperçut rapidement un golem ! Sonnant le tocsin, il put repérer la trappe, derrière l’église, par laquelle le golem s’échappa, et prévint ses compagnons.

Mais près de la trappe rôdait le tenancier de la taverne. Il tenait une note écrite en elfique, que malheureusement les héros ne pouvaient pas lire. Même secondé par ses compétences magiques, Tadam essuya un échec effrayant. Secoué par Klug, le tavernier craqua immédiatement, et avoua qu’il venait ici rencontrer la fille du forgeron. Rien à voir avec les golems.

Tout en subtilité, Klug revint à la piste initiale, et ouvrit la trappe à coups de hache. Une alarme se déclencha immédiatement, et les aventuriers pénétrèrent dans une crypte souterraine, poussiéreuse. Dans un des coffres reposant dans cette crypte, ils purent rapidement récupérer les affaires dérobées à Marcheciel et Klug en milieu de journée.
C’est à ce moment-là que Kunu repéra des traces dans la poussière, se dirigeant vers une porte. Etant donné sa proximité avec le sol, la poussière lui irrita rapidement le nez et les bronches, et il se mit à tousser. Tadam, plein d’altruisme, se proposa pour le soigner, et un sort de télékinésie put rapidement saisir une potion de soins qui se trouvait sur une étagère et revigorer le nain.

Les aventuriers passèrent alors la porte, quand soudain les armures, qui semblaient décoratives le long des murs de la pièce, s’animèrent. L’une d’elle brillait d’une magie bleutée, et se jeta immédiatement sur Klug. Marcheciel, d’un saut périlleux, passa par-dessus à la fois le géant barbare et l’armure, et une fois derrière, la larda de coûts d’épée. Tadam, impressionné par cette magie, tenta un sort d’hypnose, auquel seul Klug fut sensible, marquant un temps d’arrêt avant de reprendre le combat, mais sa hache semblait donner des résultats moins satisfaisants que de coutume. Les attaques sournoises de Kunu étaient à peine plus efficaces. Aranoïs, camouflé sous une torche, aligna l’une des armures d’un trait d’arbalète, avant d’être pris à partie.
Une des armures ordinaires réussit à empaler Klug de sa lance. Indifférent à sa blessure, le barbare se saisit de l’armure et l’immobilisa, ce qui donna assez de temps à ses compagnons pour la démantibuler. Mais l’armure bleutée restait la cible principale. Tadam réussit à l’agripper et à envoyer une décharge électrique qui secoua l’ensemble de métal. Garou, jusque-là en retrait, profita de cette occasion pour sauter à la gorge de l’armure brinquebalante, qui s’écroula. Les autres armures s’immobilisèrent aussitôt. Victoire !

Une autre porte menait hors de cette salle. Sans oublier de voler un gant, Marcheciel s’assura que le piège d’alarme qui gardait cette porte était cette fois désactivé, et les héros purent continuer leur exploration. Une bagarre semblait avoir lieu derrière cette porte.

Derrière cette porte, plusieurs mini golems, semblables à ceux qui avaient dérobé les possessions de deux héros, mais aussi deux assemblages plus imposants, avaient assommés un humain. Chacun des mini golems disposait d’un interrupteur sur la nuque. Ceux-ci permettaient de désactiver immédiatement les golems, comme Aranoïs le remarqua rapidement.
Marcheciel se précipita, et planta son épée dans un des mini golems. Klug en souleva un, et malgré son poids considérable, le projeta contre un des piliers soutenant la voute. Garou quant à lui pensait avoir trouvé de la viande fraiche, mais l’homme inconscient se mit à gémir quand la bestiole lui planta ses crocs. Tadam, non sans remarquer que ces golems étaient dysfonctionnels, projeta un arc électrique, qui resta pourtant sans effets.

Les deux gros golems, irrités par l’activité des aventuriers, se jetèrent sur eux, assistés par les poings des mini golems encore actifs. Kunu réagit immédiatement et tenta de détourner les assauts de ses compagnons. Un éclair d’électricité bleuté jaillit d’un des mastodontes, et Aranoïs et Garou, choqués, mordirent la poussière. Klug vengea immédiatement son animal de compagnie à coups de hache, alors que Tadam, confronté aux pichenettes du deuxième géant, se retrouva également assommé. Marcheciel put rapidement terminer le deuxième grand golem, malgré un regain d’activité électrique. Les petits golems furent beaucoup plus faciles à neutraliser. Pourtant, si Tadam et Garou finirent par se relever, les blessures d’Aranoïs semblaient plus sévères. Pour lui, point de salut, et son histoire se termina dans cette crypte sombre.

La victime des golems put enfin expliquer le fin mot de cette histoire. Il s’agissait du prêtre du lieu, et il admit rapidement qu’il était celui qui contrôlait les golems. Après l’attaque des orques, il avait mis en place ce stratagème pour reconstruire le village. A ces mots, Klug perdit patience, et, rugissant de rage, lança sa hache, qui empala le prêtre contre le mur. Le maître des golems ne raconterait plus jamais rien. L’atelier de golémancie qui jouxtait la crypte n’apporta que peu de réponses.

Une fois de retour à la surface avec le cadavre du religieux, les explications des aventuriers furent froidement reçues. Le maire, choqué, remercia les héros pour cette enquête. Probablement que le prêtre croyait bien faire, mais il avait été trop loin. Il ne restait plus qu’à prévenir Aida. Imaginant d’autres perspectives, Kunu se porta volontaire pour cette tâche…
Revenir en haut Aller en bas
 
Golems en folie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Blog] Une petite graine de folie (enfin, un arbuste)
» Bordeaux 2010 - Un autre millésime de folie à nos portes ?
» .:Un Week-end de folie !!:.
» Alice : Retour au Pays de la Folie
» Tournoi de jeux de société en folie 17/12/11

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Les jeux :: Le jeu de rôle :: L'univers D&D :: Campagne "L'éveil du seigneur des runes" :: La taverne du Dragon Rouillé-
Sauter vers: