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 [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax

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MessageSujet: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Lun 7 Mar - 1:42

Bonjour à tous! Samedi prochain, nous jouons une partie Apocalypse Imperium-Tyranides avec Tirésias, son frère, Hae, MathieuK et les Tyranides de Klug.Le lien vers le sujet en question ici. Partie qu'on voulait faire depuis longtemps avec Tirésias d'ailleurs et qu'on peut enfin jouer! En l'organisant, on s'est dit que ce serait sympa d'en faire la suite de la campagne de Tertius Veridian qu'on avait jouée il y quelques années maintenant (le temps passe vite...). C'est pourquoi je poste ici le fluff de la partie ainsi que son scénario.

J'espère qu'on aura des photos à poster parce que cette partie va donner, je le sens!

Le dernier rempart de Iax

Au milieu du quarante-et-unième millénaire, la planète Tertius Veridian a été la victime de plusieurs Flottes-Ruches mineures attirées par une infestation genestealer. L’Imperium, fidèle à lui-même, avait réuni une force militaire de grande ampleur pour défendre sa possession, mais après un conflit de six mois, seuls quelques rares survivants avaient pu réchapper à la destruction du monde par les xénos. Ces derniers avaient alors continué leur route sanglante dans l’espace Impérial et avaient pris trois planètes mineures. Compte tenu des menaces dans la Bordure Orientale, cet amas de Flottes-Ruches n’avait rencontré que des défenses symboliques et avaient semé mort et dévastation sur leur passage.

Mais, 40 ans plus tard, les Tyranides étaient proches des portes d’Ultramar, le royaume Ultramarine. Leur avancée menaçait directement l’agri-monde Iax, pourvoyeur en denrées alimentaires de Macragge elle-même. Par la menace envers une zone de première importance et par leur renommée, les Ultramarines imposèrent à l’Adeptus Administratum une défense efficace de leurs possessions et l’institution Impériale leva une armée qu’elle envoya sur Rouvre. Avec près de cent régiments de la Garde Impériale, plusieurs Chevaliers Sans Fief et trois compagnies Ultramarines, l’Imperium prouva une fois encore sa capacité à porter le combat à ses ennemis partout au sein de ses frontières.

Rouvre était une planète mineure sans grande importance, mais qui allait être sur la route des Tyranides. C’est sur ce monde que le combat allait être porté aux xénos, pour éviter de dévaster Iax elle-même. En outre, le Gouverneur planétaire avait construit une citadelle imprenable afin de défendre les richesses accumulées par le travail éreintant de ses sujets dans ses mines. Cette position allait être idéale pour absorber l’assaut xéno.

Alors que les Tyranides entraient dans le système Rouvréen, l’Inquisiteur Syrus Hornstein, héro de la campagne de Tertius Veridian, se présenta à l’Etat-Major pour mettre à disposition son expérience contre les Tyranides, ainsi que les forces qu’il avait pu lever grâce à sa rosette : une équipe de la Deathwatch, une compagnie du chapitre des Ghost Wardens et ses propres spécialistes. Hornstein était en effet un spécialiste renommé des Tyranides , mais ce que ces confrères ne savaient pas, c’est qu’il avait été l’instigateur de la destruction de Tertius Veridian en attirant volontairement les xénos sur la planète. Ce faisant, il avait pu les étudier grâce à ses forces en place et avait développé des théories, des stratégies et des technologies pour contrer les Tyranides. Appuyé par le xenobiologiste Markus Ellenbach et le Magos Ærtos, il avait alors mis à profit les données récoltées pour lutter contre le Grand Dévoreur pendant quarante ans. De son point de vue, il avait créé cette menace pour le bien de l’Humanité, mais maintenant qu’elle mettait en péril des domaines Impériaux majeurs, il devait la réduire à néant.

Retranchés dans leurs positions inexpugnables, les Impériaux subirent le choc des assauts Tyranides et leur infligèrent des pertes considérables pendant trois semaines. Mais alors que la guerre faisait rage, de plus en plus de xenotypes lictors et genestealers parvenaient à infiltrer les soutterains de la citadelle, jusqu’à un point alarmant. Après investigations, il ressortit que les Tyranides avaient trouvé la faille à cette indomptable place-forte: ses égouts étaient un labyrinthe complexe créé dans des galeries et des rivières soutteraines et il semblait que les organismes de reconnaissance avaient trouvé des passages sûrs pour prendre les Impériaux à revers.

En accord avec l’Inquisiteur Hornstein et les capitaines de l’Adeptus Astartes, le Haut Commandement fut obligé de changer de stratégie et de porter le combat en dehors des murs. Il était devenu nécessaire de reprendre les faubourgs pour couper les infiltrateurs xenos de leurs lignes, puis de nettoyer les égouts mètre par mètre. Enfin, une défense plus précaire devrait être mise en place le temps d’effectuer les travaux d’assainissement nécessaires à l’hermétisation de la citadelle.

Cette bataille allait être le tournant de la guerre sur Rouvre. Les Impériaux avaient la chance de s’assurer une défense qui leur permettrait de briser les Tyranides et détruire la menace qu’ils pesaient sur ce secteur de l’Imperium. Mais, en cas d’échec, ils ne pourraient tenir des positions grevées de cette constante menace soutteraine, d’autant plus après les pertes attendues pendant cet engagement.

Scénario

Partie Apocalypse à 13'000 pts par camps.

6 objectifs dont 4 spéciaux. (4 sur la table centrale et 1 dans chaque annexe indoor). Chaque joueur possède 1 objectif personnel, qui n'entre pas en compte dans la définition du camp victorieux.

La table se décompose en 3 parties, une table centrale, qui représentera les faubourgs de la ville, et 2 tables Annexes indoor. L’une représentera les égouts de la ville, tandis que la seconde sera un quartier général Impérial. Des entrées permettront de relier la table centrale avec les annexes.

Objectifs spéciaux

Chaque joueur possède un objectif caché, de plus deux objectifs standards ainsi que chaque objectif ci-dessous valent 1 point de victoire à chaque fin de tour de jeu.

Cheminée à spore
Loin à l’horizon émergea, dans le plaines de Rouvre, une gigantesque cheminée à spore, cette menace d’un nouveau type mis en péril la suprématie aérienne impériale. Pire, elle accule les défenseurs sous un flot incessant de spores mines. Il est impératif de la faire taire coûte que coûte.

Tant que la cheminée n’est pas sous contrôle impériale, elle peut faire apparaître 1D3 de spores Méiotiques de l’une de ces 4 embouchures disséminées sur la table centrale. De plus elle fait apparaître des amas de spores mines tel qu’il est décrit dans les règles de la Sporocyte.

Brouilleur synaptique
« L’expérience » Tertius Veridian a permis à l’inquisiteur Hornstein d’étudier de près les Tyranides, recueillant de nombreuses informations essentielles quant à leur fonctionnement. Cela lui a permis entre autres de mieux comprendre le système de communication et de hiérarchie de ces xénos, ce que son Xénobiologiste, Markus Ellenbach, a nommé « une communication synaptique ». A travers les découvertes sur Tertius Veridian, Hornstein à mis au point une arme nouvelle « le brouilleur synaptique », qui devrait interférer dans la communication entre les différents xénomorphes et ainsi saper toute coordination d’assaut ! Si cette arme s’avère efficace, elle pourrait octroyer un avantage décisif à l’imperium.

Tant que le brouilleur n’est pas entre les mains des Tyranides, aucun lien synaptique n’est possible dans un rayon de 12 pouces du brouilleur, Les figurines Tyranides non synaptique agissent selon leur comportement instinctif respectif.

L’œil des égouts
Les genestealers et les lictors se meuvent avec une étrange aisance dans ce labyrinthe qu’est les égouts de la citée. Mettant ainsi à mal toute la défense Impériale. « Sergent ! Allez voir qu’est ce qui se cache dans ce monde souterrain, et arrêtez une fois pour toute cette infestation ».

L’œil des égouts est un nouvel organisme Tyranides jamais rencontré jusqu’à présent. Elle s’insère dans les parois de granit des égouts, et étend ses tentacules sur une distance phénoménale, topographiant ainsi tous les couloirs, et servant de balise de repérage aux unités d’infiltrations genestealers et Lictors qui peuvent ainsi frapper exactement là où il faut.


Si les tyranides contrôlent l’œil des égouts, 1 unité de genestealers en réserve peut frapper comme les Lictors.  De plus, 1 fois dans la partie, 1 unité de Lictor ou de genestealer bénéficie d’un redéploiement stratégique.

Centre de Commandement
Centre névralgique de la Logistique impériale s'étendant sous la Citadelle et les faubourgs. Ce centre ultra secret contient plusieurs salles cruciales à la bonne organisation de la machine de guerre impériales. Malheureusement, sa position a été découverte par l’œil des égouts, permettant ainsi aux Tyranides de lancer une attaque contre ce centre.

Le centre renferme 4 pièces, toutes ayant un impact sur la table. Malheureusement, personne ne sait quelle porte ouvre quelle pièce, à vous de les découvrir.
a) Centre de commandement : permet au joueur impérial de bénéficier d’un bombardement d’artillerie sur la table principale.
b) Infirmerie : permet au joueur impérial de faire revenir 1D6 de figurines dans 1D6 escouades ayant subi des pertes.
c) Prison : Libère une escouade d’Orks enragés.
d) Centrale électrique :  Si les Tyranides ouvrent la porte, les règles combat nocturnes s’appliquent sur les 2 tables annexes.

Objectifs standards
En plus de ces objectifs spéciaux, un objectif standard est placé dans chaque camp.

Règles spéciales

Annexes Indoors
Il est impossible de se déployer dès le départ sur ces tables, à l’exception des infiltrateurs et des mouvements scouts.
Etant donné qu’elles sont en intérieur, aucune frappe en profondeur venant du ciel n’est possible sur ces tables (le reste oui, tel que la téléportation, assauts souterrains et autres). Du fait de leur statut particulier, les tables indoors ne peuvent contenir de créatures monstrueuses ou gargantuesques, aucun véhicule ou moto ne peut également y entrer. Elles ne peuvent pas non plus être la cible d’artillerie de barrage.

La victoire n’est jamais sûre
En fin de tour 2, un pointage est effectué par les joueurs afin de voir si un camp a trop d’avance sur l’autre. Dans ce cas, un rééquilibrage est convenu pour redonner de l’intérêt à la partie.

Fiers de ses couleurs
Toutes les figurines doivent être peintes.

Des bases solides
Toutes les figurines doivent être soclées.

Voilà la bête, à vous les studios mitr

EDIT: Epilogue

La sortie de l’armée Impériale était parvenue à briser net la vague Tyranide dans les faubourgs. Le sacrifice de l’Astartes qui frappa dans les lignes même des xénos permit de réduire à néant les plus dangereuses menaces pendant que la deuxième compagnie Ultramarine épaulée par les gardes Impériaux purent sécuriser de bonnes positions. Néanmoins, l’épuration des souterrains fut plus laborieuse que prévu, les Tyranides infiltrés étant bien plus nombreux qu’escompté par le Haut Commandement.

L’Imperium n’ayant pas réussi à saisir sa chance, l’issue de la guerre sur Rouvre était incertaine. Les combats perdurèrent et l’Imperium injecta encore des millions de soldats pour tenir la planète pendant près de dix ans. Au final, en 999.M41, la Citadelle est toujours tenue par les forces Impériales qui luttent sans relâche pour briser cet amas de Flottes-Ruches, mais très peu de ces soldats ont vécu la prise des faubourgs et les morts de cette bataille décisive ont été oubliés. Néanmoins, elle entra dans la légende au sein du Corps d’armée et on murmure que le Premier Colonel Ryan aurait connu ces événements.

Pour le monde d’Iax, l’enlisement des Tyranides sur Rouvre est un sursis salvateur et les familles nobles de cette planète, peu soucieuses des vies sacrifiées, est satisfaite de ce statu quo acceptable.


Dernière édition par $word le Dim 13 Mar - 21:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Lun 7 Mar - 12:37

Super chouette, merci pour le scénario concocté. Je me réjouis, même si je m'excuse d'avance pour mes mauvaises connaissances des règles vu que je n'ai pas joué depuis longtemps

Very Happy

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Dim 13 Mar - 21:28

Bonjour à tous!

Alors, hier, on s’est fait cette Apo Tyranides-Imperium, qui était très sympa. Même si on a eu le temps de faire deux tours seulement Suspect  Donc voilà un petit rapport de bataille très succint (EDIT: pas tant que ça finalement). Je n’ai pas pris de photos, mais les autres oui, donc j’espère qu’ils en posteront ici.


Les forces en présence

Les armées avaient une belle gueule avec finalement assez peu de gros thons et beaucoup de piétaille des deux côtés. 13’000pts par camp, ça fait du coup une pétée de troupe en présence.

Du côté de l’Imperium, deux Chevaliers pour rester sérieux, puis du garde et du Marine, saupoudré d’un peu d’Inquisition. Au final, on a aligné globalement ça :
- deux Chevaliers
- détachement cadien avec deux-cents gardes, cinq Russ et deux trois blagues (hydres, sentinelles, etc…)
- détachement Elyséen avec cent gardes et cinq volants
- Compagnie complète Ultramarine commandée par Sicarius, avec en soutien cinq Dreadnought, deux Land Raiders et des Predators
- Une quarantaine de vétérans Ultramarines, dont deux escouades en Pod
- Une trentaine de mes marines et un Dreadnought, tous en pod
- Un peu d’Inquisition en pagaille (un Inquisiteur et sa suite, quelques troupes de choc et une escouade Deathwatch)

Chez les Tyranides, je serai moins précis, je les jouais pas, mais on avait trois Flottes-Ruches (Behemoth, Jormungandr et Kraken) qui totalisaient ce qui suit :
- deux hiérodules de CàC et un de tir
- Pour commander la masse d’organismes, quatre princes volants et trois à pattes, dont un dont une escouade de trois Gardes et trois Gardiens des Ruches
- Une belle marée de cent-soixante terma/horma à vue de pieds
- Une bonne douzaine de guerriers
- Cent genestealers
- Pour casser du char, encore 6 gardiens des ruches et dix zoanthropes à peu près
- Sept-huit carnifex, dont trois en spores
- Du fouisseur avec cinq Trygons et douze rôdeurs
- Et deux-trois autres trucs en vrac (Maleceptor, Tervigon, voraces, pas mal de lictors)

Bref, tout ça pour dire qu’on avait une sacrée masse en plus beaucoup de place vide sur la table après le déploiement.


Déploiement

Les Impériaux gagnent le jet du premier tour et décident de jouer en deuxième, pour cacher les trucs importants au tour 1 et pour pouvoir jouer après les Tytys pour être sûrs de scorer les objos.

Le déploiement se faisait en caché avec un drap tiré au milieu de la table.

L’Imperium reste standard avec que des gardes sur les objos pour la masse à descendre et la compagnie complète un peu partout autour pour contre-attaquer, et les Chevaliers en avant, prêts à recevoir la charge (mais pas trop devant non plus quand même^^). Une vingtaine d’Ultramarines et l’Inquisition se préparent à descendre dans les souterrains. Une quarantaine de Marines restent en réserve en pod ainsi que les volants et les cent Elyséens qui peuvent FePer.

Les Tyranides affamés posent une ligne complète de toutes leurs gros histoire de mettre une grosse pression dès le début. Les princes, hiérodules, carni (sauf ceux en spore), zozos etc sont prêts à fondre sur les Impériaux, avec la moitié des gaunts je dirai. Quelques gaunts, guerriers, genestalers et gardiens des ruches restent en arrière pour occuper le terrain,  scorer les objos et si besoin, contre-attaquer les FeP (y aura besoin). Aux entrées des souterrains, quelques guerriers et du genestealer.

Restent en réserve, tous les fouisseurs, les carnis en spores et une quarantaine de terma qui pourront enfin utiliser sereinement les galeries de Trygon. En effet, on choisit l’arrivée des réserves à Apo, et certaines unités viennent au tour 1.

Au niveau des infiltrateurs, Hae pose des genestealers dans le centre de commandement et empêche toute infiltration Impériale grâce à son placement. Au tour des Impériaux qui font de même dans la station d’épuration avec une escouade tactique qui s’infiltre grâce à Sicarius.


Tour 1

Les Tyranides commencent et avancent (sans blague?) en faisant venir tous les fouisseurs dans les lignes Impériales et pètent des Dreadnought notamment pendant que les forces prêtes à descendre se positionnent dans les souterrains et entament le combat. Au final, assez peu de pertes pour l’Imperium à ce moment-là, mais énormément de menaces sur la gueule à gérer d’urgence.

L’Imperium réagit alors avec l’arrivée des volants et une zone d’atterrissage de pods sur un objo, et proche de pas mal de gros qui font bien mal. Les Ultras prévus pour descendre et l’Inquisition va à la rencontre des genestealers dans les souterrains et enlèvent près de la moitié des Tyranides dans le centre de commandement alors que dans la station, ils sont trop loin et assistent au massacre de l’escouade tactique infiltrée.

En haut, dans les faubourgs, on assiste à un véritable massacre entre la puissance de feu des marines en pod, la masse de tir des gardes et la chance clairement du côté de l’Imperium. Trois trygons engagés au CàC sans chance de survie, trois autres morts, plus beaucoup de rôdeurs (mais ils ont bien tenus ceux-là), deux hiérodules one-shotés, le tyranofex, trois carnifex, deux princes ailés et la masse qui rushait bien réduite. De plus, un Chevalier est au CàC avec le troisième hiérodule.

La comptabilisation des objos est alors la suivante :

Tyranides
- Premier sang 1
- La cheminée à spores dans leur camp 1
- Le centre de commandement 1

Imperium
- Tuer le seigneur de guerre 1
- Le brouilleur synapse dans le camp Impérial 1
- L’objo dans le camp  Impérial 1
- Destruction de deux gargantuesques 2

L’objo dans la station d’épuration et le deuxième dans le camp Tyranide sont contestés. 5-3 pour l’Imperium à ce moment-là.


Tour 2

Les Tyranides font venir trois carni ratata en spores et quarante terma dans les lignes Impériales pendant que les rôdeurs survivants commencent à lancer des CàC, mais il est trop dur pour eux de s’approcher des objos Impériaux (trop de gardes…). Les gros survivants continuent leur avancée pendant que les petits de la ligne reculent et, avec les attentistes du fond s’emploient à fumer les Marines dans la zone d’atterrissage. Les volants qui font vraiment mal sont bien gérés et ne feront rien au tour 2. Et une belle fin de CàC des deux titans, avec le hiérodule à 1PV qui fume le Chevalier, mais qui meurt dans l’explosion du super-lourd.

En bas, la station d’épuration est tenue par les Tyranides, mais ils sont trop loin des Marines arrivés au tour 1 pour les closer. Belle diminution de l’Inquisition dans le centre de commandement pendant que des guerriers se posent sur l’objo.

Les Elyséens se déploient un peu partout chez les Tyranides et tombent pas mal de grouilleux, mais ne font rien de déterminant finalement, alors que le reste des forces Impériales s’occupent à nettoyer leur zone de déploiement. Il ne reste qu’un lictor, deux genestealers et des gaunts en fuite de vivant, et deux Princes à pied qui en sont proches, mais ne sont pas encore dans les lignes. Le reste est soit mort, soit s’est retourné à l’arrière pour gérer les Marines podés.

Dans les souterrains, la Deathwatch et quinze terminators se téléportent pour jouer à Monsieur Propre. Au final, ils y parviennent très bien dans le centre de commandement mais deux-trois survivants permettent aux Tyranides de conserver l’objo. Dans la station d’épuration, les Tyranides sont bien descendus, mais l’objo n’est pas pris non plus.

La comptabilisation des objos pour le tour 2 est la suivante.

Tyranides
- la cheminée à spores 1
- leur deuxième objo 1
- briseurs de ligne 1
- le centre de commandement 1
- la station d’épuration 1
- destruction du Chevalier 1

Imperium
- les deux objos Impériaux 2
- briseur de lignes 1
- destruction du troisième hiérodule 1

Pour le tour 2, on a donc un 6-4 pour les Tyranides.


Résultat de la partie

On clôture donc le résultat de la partie à une belle égalité à 9-9!

Un petit commentaire sur ce résultat: à la fin de la partie, on a fait le calcul des points et est tombé sur une égalité à 9-9, satisfaits de cette belle partie. Puis, dans les discussions, recomptage et boom!, on s’accorde sur un 10-9 pour l’Imperium! Au final, une victoire sur le fil qui ne manque pas de panache (aka Inquisition style). Donc, tout le monde est rentré chez lui avec cette certitude, mais en écrivant ce rapport, je remarque qu’il y a eu erreur de recomptage, et on était justes à l’égalité à 9-9^^ J’ai déjà regardé avec Tirésias et son frère, il me semble que c’est bien ça cette fois, mais si un des joueurs se souvient d’autre chose, ce serait apprécié ☺


Concernant les objectifs personnels, qui n’influençaient pas le résultat

- Hae devait avoir des unités un peu partout en gros, ce qu’il a failli faire, mais s’est planté dans ces placements tour 2
- Tirésias devait contrôler plus de non synapses d’autres Flottes-Ruches avec ces synapses que l’inverse. Mais victoire de Kraken (le fin stratège Klug gagne même quand il n’est pas là^^) avec 5pts, 4pts pour Tirésias et aussi 4pts pour Hae
- Je devais à un moment de la partie contrôler les quatre objectifs de la table centrale et que l’Inquisiteur survivre. Ce dernier s’en est sorti, mais impossible pour les objos, donc raté
- MathieuK devait avoir au moins une unité de terminators dans chaque souterrain, et le capitaine Sicarius qui tient un de ces deux objos. Les totors étaient en position mais Sicarius est resté en haut (c’est quoi déjà ? Un officer n’est jamais en retard, il est retenu)
- Untrosk devait tuer un gargantuesque avec son Chevalier, ce qu’il a fait dans la douleur puisque c’est l’explosion de son super-lourd qui a emporté le hiérodule


Concernant le soldat Ryan

Petit trip venu la veille avec Tirésias, il devait marquer le dessous du socle d’un de mes Cadiens, et on regardait à la fin si le soldat Ryan avait survécu à la bataille. Petite joie dans un univers où il n’y a que la guerre: il a survécu! Il pourra aller mourir sur un autre champ de bataille pour l’Empereur, on est content pour lui.

Voilà voilà, en résumé, une super partie pour ma part, avec une bien belle gueule, mais une erreur au tour 2 qui aurait permis à l'Imperium de contester un voire deux objectifs. En fait, je ne pensais pas que les Tyranides avaient autant remonté et j'ai pas trop réfléchi au positionnement de mes Elyséens du coup.

Et une seule manière de clôturer une journée pareille: une bière, un cigare et "All along the watchtower" d'Hendrix  cheers

EDIT: Pour les amoureux du fluff, vous trouverez l'épilogue de la partie dans le premier post, juste en haut
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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Dim 13 Mar - 22:00

Hello,
merci pour le rapport ! Oui c'était bien cool, même si j'ai eut le sentiment de me faire rouler dessus durant toute la partie, au final au niveau objectif ce n'est pas le cas, un peu à mon étonnement.

Concernant la partie:
Ce que je n'ai pas/moins aimé:
- Certaines règles aberrante avec 40k (notamment les titans qui se font bloqué au CàC, comme le chevalier par des hormagaunt, ce qui frustre les deux joueurs)
- Les phases psy, que je trouve presque plus chiant et lent qu'autre chose (même si au niveau stratégique ça amène un peu plus qu'avant).
- L'impression de m'être fait roulé dessus, et au final c'est un 9-9, je trouve presque dommage pour les impériaux, même s'ils ont fait quelques grosses erreurs en fin de partie pour tenter de contester/prendre les objos.
- Mes tyranides CàC qui sont nuls en apo (heureusement que la moitié de mon armée était dans les souterrains)

Ce que j'ai aimé:
- La taille de la table adapté, très peu d'unité ont été inutile dû au rapprochement, ce qui est bien car en apo parfois on a l'impression que la moitié de son armée resté en fond de table ne sert à rien.
- Les sous-tables (les souterrains) qui amènent une diversité et un petit plus à la partie
- Les objectifs personnels qui étaient très variés et difficile à voir venir pour les autres (le synapse notamment)
- Les joueurs, car j'ai l'impression qu'à aucun moment on s'est emporté pour telle ou telle chose au niveau règles ou autres, malgré des petites erreurs faites.
- Le fait que tout les joueurs du camps peuvent contrôler toutes les unités du camps, ça fluidifie le jeu, mais du coup ça nécessite de connaître les règles des différentes unités. (OK des fois c'était frustrant de voir perdre des unités auxquels ont tenait sans avoir participé à la chose, mais ce n'est pas bien dramatique).
- Les armées qui étaient toutes peintes et plutôt bien peintes, la bataille avait de la gueule !
- La bière
- Le cigare de fin en refaisant le monde


Au final j'aimerais remercier tous les participants, car c'était vraiment chouette, bouffe, bières, ambiance !
(merci Thierry pour le taxi)

Bref une bonne apocalypse au final !






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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 1:01

Magnifique journée effectivement! Quoi demandé de plus que la vision d'une belle table apocalypse, l'odeur de la poudre à canon, et les cris de satisfaction des joueurs après un beau lancé de dés!!!!!

Merci à tous pour cette belle apo.... voici des photos en vraque....je me suis battu jusqu'au sang pour réussir à les mettre (genre sa m'a pris 3h).... et je n'ai pas le courage de trouver comment les retourner!!!! Donc navré pour les torticolis

déploiement:
 


Tour 1:
 

tour 2:
 

La fin:
 

En bonus, voici un aperçu du matériel utilisé pour obtenir toutes les règles  No
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 10:25

Waouuuuuw!!!!! Shocked Shocked I love you I love you
Rien à redire... ça claque!!!
Un grand merci à vous pour le scénario, les règles, le compte-rendu et les photos!! Cool d'avoir partagé!! cheers cheers Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 10:40

Top!

ça donne vachement bien, j'aurais bien voulu voir la table en vrais.
Merci les gars!
cheers cheers

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 16:07

$word a écrit:
(le fin stratège Klug gagne même quand il n’est pas là^^)

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Bravo les gars, c'est splendide!!! cheers

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 16:36

Mon avis a deux sous sur tes remarques Hae'
Citation :
Certaines règles aberrante avec 40k (notamment les titans qui se font bloqué au CàC, comme le chevalier par des hormagaunt, ce qui frustre les deux joueurs)
Certes mais d'un autre coté seuls les marcheurs sont concernés et cela fait partie des mesures pour les contrer.
Ne pas les laisser seuls ou trop proche de l'ennemi et c'est bon.

Et puis il ne faut pas oublier qu'ils peuvent piétiner en plus de leur attaques pour tenter de se défaire de ces nuisibles Very Happy
Et au pire les règles ça se changent Wink

Citation :
L'impression de m'être fait roulé dessus, et au final c'est un 9-9, je trouve presque dommage pour les impériaux, même s'ils ont fait quelques grosses erreurs en fin de partie pour tenter de contester/prendre les objos.
Fin de partie ? Après deux tours ? Hem...
Note pour la prochaine fois, possible de jouer deux jours (même si c'est deux jours consécutif) pour essayer de "finir" une Apo ? ça c'est mon vrai rêve en fait Very Happy
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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 17:46

top, merci pour les photos et le RB

J'ai toujours été frustre par les Apo à cause du nb de tours effectues, tu passes 1 temps fou, c'est beau mais ca avance jamais assez vite Very Happy

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 18:31

Merci pour le rapport, ça avait l'air d'être géant! Oui 2 tours c'est assez dommage... pourtant il me semble qu'on avait reussi à en caser 3 par camp l'apo avec les Orks non? Vous avez eu les yeux plus gros que le ventre? Wink

Mon idée aurait été de tout laisser dans la salle de jeu et revenir le weekend d'après pour encore une journée de jeux pour en placer 4 voir 5 de tours. Ça permet aussi de faire une pause et prendre des mesures d'équilibrage si besoin est. Il me semble que c'est possible chez toi ça Tirésias non?

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mar 15 Mar - 23:29

Oui c'est tout à fait possible et à envisager pour rendre réalité les rêves de Sword! Mais sa me plairait bien!! Et une semaine permet de souffler et comme tu dis de réfléchir à un équilibrage (typiquement, sur cette partie il y aurait peu d'intérêt à un 3ème tour sauf en offrant par exemple au tyranide un redeploiement stratégique, se qui aurait relancer le suspens)... A songer pour la prochaine

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   Mer 16 Mar - 0:25

Oui après ce sont des critiques, perso j'ai quand même bien aimé cette apo.

Le déploiement en parallèle avec le rideau. Première fois que j'ai vécu ça, et bien c'était une super bonne idée ! Ca accélère le jeu et j'aime bien.
Spoiler:
 

Et la levée du rideau !
Spoiler:
 

Premier tour avec l'arrivée des fouisseurs !
Spoiler:
 

L'arrivée des Valkyrie sur la musique de circonstance !
Spoiler:
 

Et les fiers spaces marines prêt à se jeter dans l'antre grouillant de la ruche...
Spoiler:
 

Alors que sous la terre... la bataille pour les sous-sols commence...
Spoiler:
 

Là les photographes de guerre ont eut quelques absences... mais le 1er tour se termine...

Le 2ème tour est lancé... et dans les sous-sols les stealers libèrent les orcs !
Spoiler:
 

Alors que quelques Tauros partent chasser le gaunt en mode Jurassic Park !
Spoiler:
 

Et la bataille s'achève gentillement...
Spoiler:
 


Voilà pas énormément de photos (et prises au natel), mais ça fait revivre quelques jolis moments de cette partie.

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MessageSujet: Re: [Apo Imperium VS Tyranides] le dernier rempart de Iax   

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