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 L'éveil des Seigneurs des runes - résumés

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 16 Juin - 14:23

28 goules plus tard
Jeudi 15 Juin 2016

La poussière retombe après le combat contre le groupe de goule. Viorec nous rejoint après avoir fini d’enterrer la première victime croisée dans la forêt.

Nous nous mettons alors à fouiller les corps et les environs. Peut-être que d’autres goules rôdent encore dans les parages. Les mort-vivants sont habillés de vieux habits de paysan et n’ont rien sur eux. Nous remarquons quand même qu’elles sont de tailles variables. Certaines ont la taille d’un enfant et toujours la constitution d’un humain et non d’une autre race de petite taille. Le chef des goules, le blême portait une grosse clé gravée d'une couronnes d'épines.

Lee Dyud désigne la grange et nous nous mettons en place pour aller fouiller ce premier bâtiment. Une odeur nauséabonde de mort passe déjà à travers la porte. A son ouverture, Gloriel qui avait lancé un sort de lumière, doit refréner une envie de vomir. La grange semblait être leur « dortoir » et des nids dans la paille peuvent être aperçu. Des morceaux de viandes à moitié dévorés jonchent le sol et l’odeur est encore plus insoutenable. Le nombre de « couche » est égal aux nombres de goules abattu juste quelques instant plus tôt.
Viens ensuite le dernier bâtiment, la ferme devant laquelle ce tenait le blême de toute ça hauteur. L’odeur de mort est aussi présente mais la senteur de décomposition est encore plus forte. Dans une des pièces de la ferme, se trouve un cadavre dont la mort remontre certainement à une semaine selon Zyla. Le cadavre arbore sur son torse la scarification déjà vue auparavant : l’étoile à 7 branches. Malheureusement, Amil n’arrive plus à se souvenir à qui appartient cette ferme et le cadavre n’est guère identifiable mis à part que c’est un homme.
Un message et une clef rouillée sont retrouvés sur le corps :

Il y a aussi Gloriel marqué derrière:
 

Zyla nous fait remarqué que l’écriture est la même que les précédents messages mais en suivant la chronologie des messages, l’écriture semble être de plus en plus tremblante. L’auteur « Sa majesté » serait donc-t-il en train de s’affaiblir ?
La ferme est relativement rangée et rien n’attire plus l’attention que cela à l'exception d'un coffre caché sous une latte du planché légèrement décalée dans une des pièces. La clé rouillée ouvre le coffre et nous trouvons 34 petites bourses contenant des pièces d’argent.
La fouille des environs nous inquiète alors… Vu la scène ici, il faut éviter que la maladie des goules se propages encore ailleurs. Amil indique que d’autres fermes se trouvent dans les environs. Nous décidons de faire un détour vers une des fermes pour vérifier que se mal ne soit pas propagé plus loin.

C’est alors que sur le chemin, nous apercevons un épouvantail gigotant dans un champ 10 mètres plus loin. Il tombe par terre, Interpellé, Lorwyn et Dyud fonce sur l’emplacement. Un corps masqué encore vivant et attaché à une croix en bois semble se débarque et marmonner des choses. Lorwyn démasque alors la personne et découvre un visage de femme aux yeux vitreux et fiévreux. Après avoir enlevé le bâillon, la femme essaie à plusieurs reprises de mordre Lorwyn et pousse des gémissements comme si elle avait la rage. Ce dernier agit alors tout de suite et assemble ses dernières forces pour tenter une imposition des mains. Le paladin est alors mordu par l’épouvantail en devenir qui sera vite maitrisé ensuite par Dyud. Mais l’opération est sans succès… Le mal n’est donc pas une maladie ou un poison. C’est un indice de plus…

Le reste du groupe accourt et nous mettons fin à la vie de cette pauvre victime. Nous terminons ensuite le reste de la route pour atteindre la deuxième ferme des environs. Il n’y a personne et Lee Dyud crochète sans soucis les serrures des diverses portes. Nous fouillons la ferme et la petite grange uniquement pour nous apercevoir qu’il manque quelques affaires. La famille Mosley avait certaine ment fuit.


Le chemin continue alors vers le sanatorium.  La configuration du terrain change, et nous sortons des champs et nous pouvons apercevoir l’établissement au pied d’une falaise. Le bâtiment présente deux étages et est bien entretenu, fait de pierre à la maçonnerie serrée avec quelques petites fenêtres avec un vitrage.

Spoiler:
 

En rentrant par la porte principale, nous sommes accueillis par Erin Abe, le propriétaire des lieux. Une odeur d’encens parfume les lieux. L’homme est d’abord réticent à nous montrer Grayst Sevilla pour que nous l’examinions mais grâce à un dialogue mené par Amil, il finit par nous accorder une visite mais uniquement en sa présence. Ceci malgré la tentative ratée de faire passer Gloriel pour une experte en la matière de maladie démentielle.

Le patient est alors amené par deux tieflins assez musclés. Zyla en profite pour faire un petit clin d’œil à l’un deux en réajustant son décoté. Charmé, l’employé du sanatorium montre ses dents siclées dans un grand sourire en rendant le clin d’œil à notre sorcière. Le deuxième est maintenant jaloux.

Sevilla présente les mêmes symptômes que la femme épouvantail de toute à l’heure. Son esprit semble complétement ailleurs, atteint de cette même fièvre. Nous tentons de communiquer avec lui oralement mais c’est sans succès. Viorec examine de plus près le patient en camisole de force et tente de lancer un sort de Stabilisation. Mais les résultats ne sont pas convaincants non plus et confirment uniquement que le patient est sur le point de mourir. Zyla essaie alors par télépathie de lui poser des questions avant d’entendre très doucement le terme « rasoir ».  Un ping-pong s’ensuit et Zyla cherche à stimuler son esprit en répétant les mots qu’il chuchote. Cela semble fonctionner et il finit par chuchoter « l’écorcheur arrive ».

Parallèlement au « dialogue » de Zyla, nous expliquons alors à Erin Abe la situation avec les goules et nous faisons part de notre certitude que ce pauvre homme est atteint de la fièvre des goules et qu'il faut aller voir le père Zantus au plus vite. Abe n’est pas à même de traiter un mal pareil. Mais il persiste à vouloir le garder ici même lorsque nous insistions sur la dangerosité de garder Sevilla dans ces murs. Pour appuyer nos dires et confirmer nos soupçons, Gloriel demande à ce qu’on puisse examiner l’homme. Erin Abe fait à nouveaux de la résistance et accepte à une condition. Uniquement Viorec peut rester dans la salle durant l’examen. Après que nous repartions dans le bureau à l’entrée, ils finissent par trouver une trace de morsure sur le bas de la hanche.  Nous sommes rappelés dans la hall principal et le clerc nous confirme bien la présence d’une morsure, nous avons trouvé le vecteur. Alors rhabillé de sa camisole, Grayst Sevilla aperçoit alors Gloriel dans un moment de lucidité et nous surprend tous en se lançant dans une tirade démentielle et horrifique : « VOUS, IL M'A AVERTI QUE VENIEZ ME VOIR, IL A UNE PLACE POUR VOUS, JE SUIS JALOUX, IL VOUS VEUT VOUS, LE MAÎTRE A UN MESSAGE, SI VOUS LE RENCONTRER IL POURRAIT METTRE UN TERME A SA MOISON».

Alors qu'il déchire sa camisole d'une force surhumaine, nous dégainons tous nos armes, prêt à lui faire face.

_________________
"Voyager dans l'espace c'est barbant. Sauf si le hulk est plein d'ces géné-machins, ou k'c'est la base des boyz du kaos. Ou si des zoms veulent nous aborder, ça c'est toujours fendard. Ou si k'y a une mutinerie ou deux pour passer l'tempd, ou k'y passe des truks bizarres, c'ki arrive souvent dans l'warp. Une fois, y'a un truc vraiment dégeu k'est sorti d'la tête de Lugwort, un bizarboy. Il a massakré la moitié des boyz, c'était marrant. Finalement voyager dans l'espace c'est l'pied. Surtout kand on fini par trouver une planète pour s'battre eud'ssus!"

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 23 Juin - 17:08

La malédiction du sanatorium
Mercredi 22 juin 2016

Spoiler:
 
Dès que Sevilla se libère de ses entraves, Habe recule, et frappe à une porte derrière lui, appelant à l’aide. Il semble embarrassé, et fuit en ordonnant à ses aides de ne laisser personne sortir d’ici vivant. Sevilla, quant à lui, malgré les efforts de Lee Dyud, se jette sur Gloriel, et tente de l’agripper.

A notre surprise, les deux tiefelins se jettent sur nous, infligeant plusieurs blessures au Dyud.

Nous voilà contraint de diviser nos attaques. Sevilla inflige des blessures mortelles à Gloriel qui s’effondre, puis se jette sur Amil, et parvient à le saisir dans une étreinte mortelle.
Spoiler:
 
Malgré les tiefelins, Lorwyn vient au secours du barde. Le premier coup d’épée tranche les bras de l’abomination, le deuxième lui décolle la tête des épaules. Le paladin se retourne alors, et dans son élan, démolit un des tiefelins, aveuglé.
Spoiler:
 
Enivré par son succès, Lorwyn se précipite sur l’autre assistant, qui effrayé recule devant la rage du demi-elfe sylvain.
Spoiler:
 
Soudain, des zombies surgissent de la porte à laquelle Habe a frappé. Ils se jettent sur Dyud et Viorec, qui tentaient justement de fermer cette porte.
Spoiler:
 
Gloriel se relève péniblement, et déchaîne sa magie. Les morts-vivants se voient ralentis par la magicienne. Zyla en profite immédiatement pour envoyer un voile fantomatique les hanter. Viorec tombe à genoux, et présente le symbole de sa foi aux zombies. La puissance de Pharasma s’écoule à travers l’objet sacré, et les zombies, subjugués, voient leur simulacre de vie les abandonner. Un seul semble résister, mais une lumière jaillissant de la main du clerc le pulvérise sans tarder.

Habe réapparaît à ce moment-là. Il semble appeler quelqu’un. Des pas lourds se font entendre…

Amil, malgré ses graves blessures n’hésite pas à se servir de sa baguette pour tenter de mettre hors de combat le dernier tiefelin à coups de projectiles magiques. Dyud, entendant d’autres zombies monter la porte, tente de la refermer. Mais le bras d’une créature se coince dans l’embrasure et empêche le tianais d’arriver à ses fins.

Habe réussit à faire venir son allié : un rat géant, Pidgit, apparaît et charge Viorec.
Spoiler:
 
Tant bien que mal, ce dernier reste debout. Le tiefelin survivant parvient à échapper à Lorwyn, et prend ses jambes à son cou. Le paladin en profite pour se jeter sur Pidgit. Sa Foi Verte fait jaillir des racines du plancher pour immobiliser la bête, et son épée fait merveille.

Les zombies quant à eux réussissent à défoncer la porte que tentait de retenir Dyud. Les morts-vivants sont suivis d’une silhouette en robe…
Spoiler:
 
Un voile de corruption en émane, et engloutit Viorec qui, incapable d’y résister, s’écroule. Dans un éclair de lucidité, il reconnait sa némésis, le nécromancien qui a submergé son petit village. Ce dernier, disposant visiblement d’une puissante magie, disparaît dans un nuage de brume, et s’échappe par la fenêtre.

Pelgrin apparaît enfin dans l’encadrement de l’entrée, et se précipite vers ceux qui menacent ses compagnons. Le familier de Gloriel, Mortimer, se pose sur l’épaule de Viorec, et la magie curative de l’elfe s’écoule à travers lui pour requinquer le clerc. Zyla n’hésite pas à invoquer une flaque d’acide, et la projette sur les zombies. Habe profite de la confusion pour fuir par la porte.

Amil utilise sa voix magique pour suggérer au rat géant de s’en prendre aux zombies. Affaibli, le monstre charge les morts-vivants, envoyant les meubles voler à travers la pièce.
Spoiler:
 
Lorwyn, privé de son adversaire, poursuit Habe et tente de le faire trébucher. Le directeur du sanatorium s’écroule dans un hurlement. Le demi-elfe pose un pied victorieux sur la poitrine de son prisonnier.
Spoiler:
 
Les zombies et Pidgit sont toujours engagés dans un combat à mort, et le rat géant commence à tituber sous les attaques. Pelgrin, sans se poser de questions, fonce dans la mêlée. Un coup de bouclier à droite, suivi d’une frappe de marteau et de quelques mots bien sentis, envoie un zombie au tapis. Le marteau du nain virevolte dans sa main, et heurte le zombie à sa gauche, le pulvérisant également. Gloriel continue à enchaîner traits de glace et de feu. Le museau du rat ogre s’enflamme, et la créature s’effondre. Le dernier zombie (pirate) ne fait pas long feu. Le Versang est victorieux !
Spoiler:
 
Seul un tiefelin s’est échappé, mais Habe est notre prisonnier. Nous attachons le captif à l’aide de sangles sur une table. Il semble mal en point. Amil prend les choses en main, et menaçant l’homme de sa dague, il obtient plusieurs informations : « C’est Kaizarlu ! Les expériences, c’est lui ! Je n’y suis pour rien ! Je voulais garder Greist Sevilla pour lui ! » Kaizarlu est le nécromancien, véritable propriétaire de l’établissement. Ces expériences nécromantiques durent depuis plusieurs années, sur d’anciens patients. Néanmoins, les motivations de Kaizarlu restent floues : soif de pouvoir, poursuite de vie éternelle… Rapidement, Viorec met ses compagnons au courant du contentieux existant entre lui et le nécromancien. C’est bien lui, avec ses créatures, qui ont dévasté le petit village dont le clerc était le fossoyeur.

Habe avait peur du magicien noir, et n’a jamais osé s’opposer à lui. Il prétend avoir fait ce qu’il pouvait pour ses patients, comme Pidgit, affligé d’un mal proche de la lycanthropie. Zyla est convaincue que notre prisonnier nous cache quelque chose. Elle sort ses instruments de « chirurgie », et aidé par les illusions de Gloriel, fait craquer Habe très rapidement. Nous sommes obligés de retenir Zyla qui semble dépasser les bornes alors qu’il n’y a plus rien à tirer du pauvre homme, avant d’entreprendre la fouille des différents étages du sanatorium.

Rapidement, nous trouvons un coffre, avec les maigres économies du sanatorium, que nous nous approprions.
Spoiler:
 
A l’étage, nous tombons sur deux patients, un vieillard, Vald, et un aveugle, Staidge. Nous les laissons enfermés, avec quelques provisions, promettant de leur envoyer de l’aide. Au 2ème étage, dans la tanière du rat ogre, nous trouvons un passage secret vers le repaire d’Habe.
Spoiler:
 
Le sous-sol réserve de macabres surprises. Le laboratoire du nécromancien a visiblement été beaucoup utilisé.
Spoiler:
 
Nous trouvons facilement quelques parchemins et potions, ainsi que des notes et une carte de la région annotée. Elle recense l’activité des goules depuis quelques jours. Elle semble prendre sa source au sud, et non au sanatorium, le long du fleuve Ganrenard. A son embouchure, le manoir du même nom a sinistre réputation. Ce sera probablement le lieu de nos prochaines investigations.
pnj et bestiaire:
Erin Habe
Spoiler:
 

Grayst Sevilla:
Spoiler:
 

Pidgrit le Rat-Garou:
Spoiler:
 

Les Tieflings:
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 30 Juin - 11:02

Coïncidences troublantes
Mercredi 29 Juin 2016

Nous retournons à Pointesable et nous rendons immédiatement auprès du Prévôt, accompagnés de notre prisonnier.

Le cas de Abe sera vite réglé. Un coup d’œil à Zyla lui suffit pour qu’il décide d’avouer tous ses crimes et il termine la nuit dans une cellule en attendant d’être transféré à Magnimar pour son procès.
Nous faisons ensuite un compte-rendu détaillé à Bélor Cigue qui nous écoute avec attention. Il décide de partir au plus vite en direction du sud afin de purger les environs des dernières goules et de rapatrier les deux vieillards restés au Sanatorium. Nous lui remettons à cet effet une copie de la carte trouvée dans les locaux du Nécromancien.

Il nous apprend également l’identité du Blème.
Alors qu’Amil sort la tête de la créature de son sac, le Prévôt reconnait immédiatement Roggorz Gresby, l’homme de maison des Ganrenard ! Tout d’abord sceptique devant nos soupçons, Bélor est bien obligé d’admettre que tous les indices concordent et mènent tout droit vers le manoir de Aldern…
Quand nous mentionnons « l’Ecorcheur », le Prévôt nous rappelle immédiatement la série de meurtres commis à Pointesable six ans auparavant et qui lui a valu sa nomination à son poste actuel. C’est en effet Bélor qui a mis fin aux jours de Jervis Stoot, le Découpeur, après que ce dernier n’eut tué l’ancien Prévôt.

6 ans auparavant… c’est dans cette même année que Nuhalia mettait le feu à la cathédrale. C’est également cette année-là que la mère d’Ameiko mit fin à ses jours… simples coïncidences ?

La discussion terminée, nous suivons Gloriel auprès du Père Zantus.

Le Prêtre nous apprend que la fièvre des Goules est bel et bien une maladie. Cette dernière semble se développer par phases mais se termine invariablement par la mort et la transformation en Goule. Notons toutefois que si, dans la plupart des cas, la maladie met quelques jours à tuer son hôte, il arrive aussi que la transformation en Goule soit instantanée.
Cette maladie n’a jamais pu être soignée, cependant nous apprenons que si des soins magiques ou un cataplasme de plantes (dont nous ne connaissons pas la composition) sont appliqués assez tôt, il est possible de contrer le virus.

Lorwyn décide alors d’aller trouver Hannah la guérisseuse pour essayer d’obtenir la recette du cataplasme.
Un peu maladroit, le Demi-Elfe est à deux doigts de révéler la présence des Goules. Heureusement, la langue d’Amil réagit vite et vient à son secours. Hannah ne connait pas la recette, mais nous avons au moins évité de répandre la panique dans la cité…

Le Barde décide de se rendre seul auprès de Ven Vinder pour lui ramener la tête de l’assassin de sa fille. Il trouve l’homme à l’auberge de la Myxine, totalement ivre et manque lui-aussi de révéler les évènements en cours.
Il décide de laisser Vender décuver et s’en va sous les moqueries des clients après qu’il ait refusé de jouer au petit jeu local.

Après une bonne nuit de repos, nous décidons de partir sans attendre vers le manoir Ganrenard. Il nous faut cependant un certain temps pour choisir nos montures et payer la location des chevaux. Certains d’entre-nous ont également besoin d’un temps certain pour apprendre à maîtriser leur monture, mais nous parvenons finalement à nous mettre en route vers le sud.

Nous pénétrons dans un bois touffu et sommes attaqués par des nuées d’araignées et des araignées géantes !

Le cheval de Viorec se cabre et s’enfuit, le Fossoyeur est visiblement plus à l’aise avec une pelle qu’avec des rênes. Ou alors peut-être est-il parti retrouver Pharasma ?
Gloriel a la phobie des araignées, elle résussira à contenir sa peur un petit moment mais finira par se rendre invisible et s’enfuir de l’autre côté d’un ruisseau.
Les autres réussissent cependant, au prix d’un certain effort, à écarter la menace et nous reprenons notre route vers le manoir.

Le combat dans la forêt contre les araignées:
Spoiler:
 
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le_seeeb
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Lun 15 Aoû - 10:20

Hantise
Samedi 23 Juillet 2016

La pluie fine qui tombait lorsque nous fouillions le repaire des araignées redouble. Le butin confortable que nous y avons trouvé ne suffit plus à réchauffer les cœurs lorsque le vent se lève et que le ciel commence à se zébrer d’éclairs.
La pluie se fait battante, projetée à l’horizontal par le vent glacial qui souffle sans discontinuer dans un hurlement lugubre.

La nature corrompue ne fait que renforcer l’impression malsaine qui nous envahit lorsque le manoir nous apparait.
Il ressemble à un être décharné, putride, juché sur la falaise au bord du précipice.
Spoiler:
 
Une bande de corbeaux maladifs s’envolent alors que nous attachons nos chevaux à l’un des rares arbres qui ne semble pas totalement rongé par la pourriture…

Nous entrons.

Dans le hall, une manticore empaillée nous surplombe. L’atmosphère est pesante et Lee Dyud sent une odeur de chair et de cheveux brûlés accompagnée de sanglots qui semblent provenir des étages supérieurs.

Nous avançons vers une salle à manger décrépie.
La pièce est située à l’extremité du manoir, face à la mer, surplombant celle-ci depuis les falaises. Au lieu d’une vue époustouflante, nous découvrons d’énormes vitraux sur lesquels nous voyons des monstres comme absorbés par une sorte de boîte.

Lorsque nous entrons dans la pièce suivante, une sorte de petit salon avec de vieux fauteuils, Viorec  examine un foulard et a alors la vision d’un homme qu’il ne connait pas. L’homme utilise le foulard pour étrangler le Fossoyeur à la grande surprise des autres qui n’ont pas subi la vision.

De retour dans le hall, c’est Dyud qui est la cible d’une hallucination. La manticore l’attaque, son visage ayant pris les traits d’une femme. Toujours sous le regard incrédule de ses compagnons qui ne voient rien.
Spoiler:
 
Amil découvre un piano vermoulu mais mystérieusement accordé dans la salle suivante. Il ne peut s’empêcher d’en jouer.
Une musique douce retentit et Viorec se met à danser avec une femme aux longs cheveux noirs que lui seul peut voir.
Sa cavalière vieillit de plus en plus dans une vision de cauchemar que Lorwyn et Pelgrin parviendront à stopper en plaquant Viorec au sol avant qu’il ne se blesse trop sérieusement.

Nous voyons alors tous la femme qui disparaît en nous hurlant des insanités.

Chaque pièce semble contenir une malédiction qui s’abat sur celui d’entre nous qui y entre.  Lorwyn est ainsi attaqué par un rat pitoyable et aveugle qui lui saute au visage lorsqu’il examine une baignoire.
Spoiler:
 
Dans une autre chambre, alors que Zyla examine une gigantesque cheminée, Gloriel aperçoit la poussière du sol se soulever, comme si un fantôme y faisait les 100 pas. Pelgrin croit même retrouver sa fille et l’emporte pour s’enfuir, ne remarquant pas qu’il s’agit en fait de Zyla.
Spoiler:
 
Nous montons à l’étage. Des sanglots se font entendre à nouveau, provenant d’au-dessus. Nous nous dirigeons à nouveau en direction de l’océan.

Cette fois-ci, les vitraux représentent ce qui semble être la résurrection d’une Lyche.

Gloriel pénètre dans une chambre d’enfants et voit ses parents s’entretuer.

Dans une pièce avec une cheminée, une série de portraits est affichée. Il s’agit de la famille Ganrenard.
Tous les portraits s’animent et semblent figurer maintenant la mort de leur protagoniste alors que la pièce se glace. Seuls les portraits de 2 filles (Sendeli et Zeeva) semblent rester à peu près normaux.

Dans la chambre suivante, Amil tente de se suicider. Persuadé qu’il a assassiné Shaelyss, sa dulcinée. Lorwyn tente de l’en empêcher et y parvient au prix d’une belle estafilade que le barde lui inflige au moyen de sa dague.

Nous montons dans les combles et tombons sur de nouveaux vitraux. Ces derniers représentent Harasny et Sokkoro, de célèbres Nécromanciens.
Lee Dyud est persuadé que la pièce prend feu et se précipite vers les vitraux pour se jeter dans le vide. Il faudra un réflexe salvateur d’Amil pour l’en empêcher au moyen d’un tackle glissé.

Nous grimpons alors dans les combles, suivant les sanglots qui se font de plus en plus proches. Entrons dans une pièce ou une femme morte regarde un miroir en pleurant. Viorec l’interroge et elle nous apprend qu’elle sent Ganrenard et sa peur.
Spoiler:
 
Nous reconnaissons la femme que nous avons vue dans la plupart de nos hallucinations et qui semble avoir été étranglée par Ganrenard avec le foulard.
Elle attaque d’ailleurs Lorwyn lorsque celui-ci agite le tissu en question devant ses yeux.
Amil parvient à la calmer et nous apprenons qu’il s’agit d’Iesha, une revenante.
Elle insiste sur le fait d’être libérée pour pouvoir aller se venger d’Aldern. Pelgrin comprend et à peine a-t-il fracassé le miroir de son marteau qu’Iesha se précipite vers les étages inférieurs, notre petite troupe sur ses talons.

Arrivés au rez-de-chaussée, la revenante s’attaque à une partie du plancher recouverte de moisissures. Il nous a bien semblé que les moisissures étaient étranges dans tout le manoir, semblant se former à des endroits improbables au lieu de s’étendre partout.

Avec l’aide de Pelgrin, le plancher cède. Nous suivons Iesha aveuglément. À tort…

Nous pénétrons dans une grotte calcaire en bas d’un escalier. Toujours derrière la revenante, nous ne prenons pas garde qu’elle traverse un champ de spores qui nous font subir quelques dégâts. Nous sommes ensuite attaqués par des goules et des gobelins mort-vivants que nous devons détruire au plus vite pour ne pas perdre la trace de Iesha qui continue à s’enfoncer dans la grotte.
Spoiler:
 
Dans une caverne, notre alliée de l’instant descend le long d’un puit en spirale qui s’avère extrêmement glissant. Nous parvenons à la suivre après avoir pris la précaution de nous encorder. Dyud crochète une porte de pierre et nous voilà face à Aldern Ganrenard ! Du moins sous sa forme fortement zombifiée.
Spoiler:
 
Il nous donne du fil à retordre. Parfois, sa « vraie personnalité » semble reprendre le dessus mais nous comprenons vite que seule la mort et une rencontre avec Pharasma pourra le libérer…

Aldern subit nos attaques de toutes parts, se défend et nous inflige beaucoup de dégâts. Mais sentant l’issue fatale du combat, il décide d’escalader le mur et nous attaque depuis le plafond au grand désarroi de Iesha qui hurle de colère.
Spoiler:
 
Nous parvenons finalement à le faire tomber et la revenante se jette sur lui, lui infligeant des dégâts fatals.

Dans un dernier souffle, Aldern parle de « faire quelque chose pour les Sept » puis s’éteint.

Iesha, sa vengeance accomplie, se couche sur le sol et s’en va rejoindre la Déesse de Viorec dans une sorte de remerciement…[/b]


Dernière édition par le_seeeb le Lun 15 Aoû - 12:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Lun 15 Aoû - 11:46

De nouvelles pistes
Mercredi 10 août 2016

La fouille d’Aldern et de sa tanière nous rapporte quelques beaux objets. Parmi ceux-ci une figurine en ivoire fort bien taillée représentant Gloriel ainsi que quelques fusains illustrant notre amie dans des poses pour le moins érotiques.

L’Elfe retrouve également son peigne et d’autres objets personnels qu’elle avait égarés.

Alors que Viorec examine un tableau représentant Iesha, barbouillé de sang, Amil et Lorwyn mettent la main sur une boîte qui ressemble fortement à celle représentée sur les vitraux du rez-de-chaussée, avalant des monstres.

Pelgrin s’empare du rasoir de guerre d’Aldern, ramasse également une clé et tranche la main du noble zombifié avant de la glisser dans son sac.

Un étrange amoncèlement de moisissures et de champignons attire l’attention de Lorwyn. Ceux-ci forment une tache qui ressemble fortement à une silhouette humaine.
S’approchant, la tête du Demi-Elfe se met à tourner, il est pris de vertiges et s’arrête juste à temps alors qu’il allait manger des champignons.

Amil examine ces derniers de plus près et sent une étrange odeur… il faudrait vraiment que nous enquêtions un peu plus en avant sur les moisissures et champignons qui remplissent les lieux…
C’est cependant Zyla qui fera la découverte la plus intéressante. Déposée sur une table, une lettre attire son attention.

Elle la lit à haute voix.
Spoiler:
 

Le papier adressé à Aldern est signé de Xaneesha, la Maîtresse des Sept.
Il y est fait mention des Frères des Sept, des services que Ganrenard a fournis, notamment les échantillons de la grotte.
On y apprend également qu’Aldern se sentira mieux lorsqu’il se réveillera mort et qu’un certain  Rituel de Sihédron serait une Renaissance.
Y est mentionnée également : une liste des victimes pour ledit rituel qui doivent être marquées avant de mourir sinon cela n’ira pas pour le Maître et l'avarice de leur âme sera perdue.

Cette dernière remarque nous fait immédiatement penser aux meurtres commis ces derniers temps à Pointesable.

Finalement, la lettre mentionne également la maison de Ganrenard à Magnimar.

Le mystère s’épaissit un peu mais voilà de nouvelles pistes que nous pourrons explorer.

En attendant, nous reprenons notre chemin vers la surface. Amil connait quelques difficultés pour gravir le colimaçon glissant de la caverne en forme de puit dans laquelle nous sommes descendus mais nous parvenons finalement dans la grotte en haut et empruntons un tunnel sur notre droite qui s’avère vide.

De retour dans la caverne ou nous avons anéanti les goules, nous suivons un autre chemin qui nous mène dans une vaste grotte, remplie de cadavres.
Étrangement, ces derniers ne semblent pas avoir dévorés par les goules…

Amil reconnait l’un des cadavres, Shaz Rougelame Bilger, dont la tête est mise à prix à Magnimar. Il le décapite et découpe son tatouage afin de remporter la prime.
De son côté, Zyla met la main sur un chapeau magique.

Les fouilles s’arrêtent là puisque nous remarquons des paires d’yeux brillants qui nous observent… des chauves-souris foncent sur nous !
Blessés et fatigués de nos combats précédents, nous avons toutes les peines du monde à en venir à bout mais y parvenons au terme d’un nouvel effort.

Nous devons songer à nous reposer avant de terminer l’exploration du manoir…
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Mar 23 Aoû - 18:09

Mystère et boule de feu
Jeudi 18 août 2016

Après les combats éprouvants contre Aldern et les Chauve-souris géantes, le groupe entier était fatigué et mal en point. Tout le monde avait besoin de repos et les aventuriers du Versang décidèrent de dormir dans cette même caverneavant de continuer vu les endroits qu’ils leur restèrent à explorer. Gloriel créa alors une petite hutte de Leomutt pour dormir tranquille.
Spoiler:
 
Le repos n’était malheureusement pas au rendez-vous pour beaucoup d’entre eux. Zyla et Gloriel rêvaient de se faire poursuivre par un homme dans un manoir sans aucun moyen de se défendre. L’angoisse de se faire attraper était si forte que Zyla se réveilla de multiple fois.
Les hommes du groupe faisaient également un cauchemar commun. Mais il était différent de celui des filles. Ils cherchèrent l’issue d’un manoir qui se rétrécirait à vue d’œil. Au réveil, seul Lorwyn et Gloriel semblait avoir récupéré convenablement. Le reste du groupe, tourmenté par les cauchemars, était fatigué et ne semblait pas avoir fermé l’œil de la nuit.

La route continue malgré tout. Amil et Zyla décident d’aller voir de plus près la fosse d’eau agitée. Amil est alors encordé et soutenu par Lorwyn, Pelgrin et Viorec pendant que Lee s’occupe de Zyla.

Gloriel lance un sort de respiration sous l’eau sur nos deux plongeurs. Le barde commence alors la descente en rappel et une fois dans l’eau, perd le contrôle de ses mouvements dans cette eau sombre et tumultueuse. Il est immédiatement pris par le courant furieux qui agite ce puit et se blesse contre les parois rocheuses. Sentant la panique d’Amil, les personnes le soutenant tirent alors ensemble sur la corde et essaient de le faire remonter. Zyla, au première loge du fiasco, fait signe alors à Lee d’arrêter la descente. Le barde essaie tant bien que mal à nager et à reprendre le contrôle mais il est valsé plusieurs fois violemment contre les façades de la fosse. Déjà épuisé par la nuit horrible qu’il vient de passer, Amil se dit qu’il est en train de vivre ses derniers instants. Mais avec la force combinée de Lowryn, Pelgrin et Viorec, Amil finit par remonter avec peine. Viorec cependant glisse sur le sol humide et rencontre l’armure de plaque de Pelgrin avec son crâne, le blessant légèrement.

Après quelque soin prodigué par Gloriel, le groupe essaie de retourner à la surface par l’escalier en colimaçon. C’est alors qu’une hallucination prend Gloriel une fois en haut de l’escalier dans ce qui semble être le sous-sol du manoir. Elle voit Aldern, transpirant et malade avec des yeux fous. Il creuse avec une pioche à l’endroit même où est l’escalier actuellement tout en répétant « Pour toi, pour toi, pour toi…» à chaque coup de pioche. Alors que la vision de dissipe, il libère alors un trou avec une horde de goules le tirant en fond du trou. C’est alors que la prêtresse de Desna tombe au sol et semble pris de spasmes incontrôlables Ses compagnons tentent de la calmer alors que des blessures de morsures et griffure apparaissent inexplicablement. Elle saigne beaucoup et nous nous arrêtons de nouveau afin laisser récupérer Gloriel de cet événement. Pelgrin grommelle « Il est évident que toutes les hantises qui nous tourmentent depuis que nous sommes rentrés dans ce maudit manoir reflètent des événements du passé. Dégageons d'ici, on a plus rien à faire là.» Amil, dans un piteux état e le moral dans les chaussettes, acquiesce vigoureusement.

Après un petit couloir, le groupe rentre dans ce qui semble être un laboratoire. Des rangées de vieux livres se présentent dans des étagères. La pièce possède deux vitraux à l’est bien que nous soyons au sous-sol. Le premier représente un homme buvant un liquide vert et l’autre montre le même homme mais à un stade avancé de décomposition. Ses bras levés en l’air et sa tête jetée en arrière en triomphe alors que son corps semble se faire aspiré dans une boîte.

Zyla en arrivant dans la pièce, change de comportement et cours vers une pile de livres. Cela n’aurait inquiété personne si elle n’avait pas les yeux intensément fixés sur des livres illisibles complètement pourris et tombant en miette. Elle semble alors secoué d’une rage inexplicable, un sentiment de frustration de ne pas avoir terminé un rituel. La tiefline voit soudain Vorel se jeter sur elle. C’est en fait Amil, qui accourt pour la faire sortir de son état second. Zyla tente alors une esquive (heureusement pour Amil) mais la rate et ils se heurtent. Après le choc, elle revient à elle et raconte que ces livres expliquaient les travaux de Vorel pour se transformer en liche. Elle reconnait également l’homme qui boit le liquide verdâtre des vitraux. C’est bien Vorel.

Sur demande de Zyla, Viorec tente de restaurer des livres avec un sort mais rien n’y fait. A peine touchés, les livres tombent en poussières.
Le Versang continue alors son chemin mais est vite bloqué par une porte. Porte prestement défoncée par l’épaule de Lorwyn. Il ne faut pas long pour qu’une deuxième porte fermée se présente. Cette fois Lorwyn doit prendre de l’élan. Il pulvérise la porte mais rencontre rapidement un mur de l’autre côté de la pièce. Mais il ne rencontre pas que ça… Les méthodes de Lorwyn sont efficaces mais pas très discrètes. Le bruit semble avoir attiré un ennemi.
Spoiler:
 
Un combat s’engage contre un essaim de rat semblable à celui trouvé dans la baignoire. Les coups d’armes blanches ne semblent pas très efficaces et le groupe manque de se faire submerger par ces rongeurs malades sortant de tous les recoins de la nouvelle pièce. C’est alors qu’une boule de feu cataclysmique embrase l’entier de la zone de combat suivis d’un trait de flammes bleues annihilant les derniers rats survivant. Pelgrin et Lee sont gravement brulés par la boule de feu mais le combat à au moins instantanément été arrêté.

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"Voyager dans l'espace c'est barbant. Sauf si le hulk est plein d'ces géné-machins, ou k'c'est la base des boyz du kaos. Ou si des zoms veulent nous aborder, ça c'est toujours fendard. Ou si k'y a une mutinerie ou deux pour passer l'tempd, ou k'y passe des truks bizarres, c'ki arrive souvent dans l'warp. Une fois, y'a un truc vraiment dégeu k'est sorti d'la tête de Lugwort, un bizarboy. Il a massakré la moitié des boyz, c'était marrant. Finalement voyager dans l'espace c'est l'pied. Surtout kand on fini par trouver une planète pour s'battre eud'ssus!"

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 9 Sep - 12:12

Pendant ce temps-là, à Pointesable...
Mercredi 31 août 2016

Nous redescendons dans la chambre où nous avions trouvé Aldern. Les sens divins de Lorwyn lui ont indiqué que c’était dans cette salle que le mal était le plus concentré. Lorwyn, Gloriel et Viorec en appellent à leurs divinités. Leurs fois combinées suffiront peut-être à purger le manoir de la présence maléfique. Les prières s’éternisent… Le fantôme semble en rire…

Amil tente d’apporter sa contribution, en brûlant les champignons, qui repoussent pourtant rapidement. Les officiants finissent par comprendre que leurs dieux n’interviendront pas. Zyla finit par comprendre que la maison elle-même est devenue une sorte de phylactère géant pour la liche.
Déçus, nous abandonnons et remontons vers l’entrée du manoir. La manticore de l’entrée inspire à nouveau une vision à Dyud, où Cyralie Ganrenard, la mère d’Aldern, semble brûler vive. Un réflexe fulgurant permet au Tianais d’éviter les flammes.
Spoiler:
 
En sortant, une mauvaise surprise nous attend : les chevaux ont disparus ! La pluie a cessé, mais le vent souffle toujours. Les ruines du corps de domestiques sont tapissées d’un voile noir : des corbeaux, des milliers de corbeaux. A notre approche, ils tournent leur attention vers nous. Alors que Lorwyn dégaine sa lame, les oiseaux s’envolent vers nous. Déplumés, à vif, ils ont l’air mauvais, et se jettent sur nous, bec en avant. Des traits de feu jaillissent de la mêlée, calcinant plusieurs volatiles des épées s’agitent, les poings les lames de Dyud deviennent flous sous la vitesse de ses coups. Un éclair blanc et bleu, sorti de nulle part, manque Amil et Pelgrin d’un rien. Le bouclier du nain luit faiblement, et une main spectrale s’écrase sur la masse de métal, choquant le guerrier.
Spoiler:
 
Après de longues minutes, un sifflement strident issu de la flûte du barde fait s’enfuir les derniers corbeaux. Ces derniers ont visiblement dévorés deux des chevaux, mais les autres ont heureusement réussi à s’enfuir.

Pelgrin s’emploie à boucher le puit d’où les goules sont sorties. Malheureusement avant que Gloriel ne puisse l’inspecter. Pendant ce temps, Lorwyn a du mal à pister nos montures, mais finit par déterminer qu’elles sont reparties vers Pointesable, et nous leur emboîtons le pas. Vers la rivière, nous en réussissons même à en rattraper trois.

Arrivé en ville, Lorwyn, Gloriel et Viorec vont rendre rapport au prévôt. Le reste du groupe se rabat sur le Dragon Rouillé, pour préparer la soupe. Belor Cigüe semble soucieux, alors que nous lui relatons nos aventures au manoir Ganrenard. Il n’est que peu impressionné, et nous suggère de garder le silence sur les dangers de la sinistre demeure, et de nous occuper des menaces plus imminentes. Nous tombons d’accord pour continuer notre enquête à Magnimar, avec pour point de départ la maison Ganrenard là-bas. Nous partirons demain, et le prévôt mettra lui-même la Maire au courant.

Pendant notre absence, un autre meurtre a eu lieu : Titus Scarnetti, le chef d’une des familles les plus puissantes de Pointesable, également propriétaire de la scierie. Le cadavre portait la marque de griffures, et la marque des sept.

Nous partons profiter d’un repos bien mérité. Au réveil, Gloriel se réveille couverte de pustules fiévreuses. Horrifiée, elle envoie son geai chercher Viorec. Le clerc ne peut que constater qu’il s’agit d’une maladie contre laquelle il semble impuissant. Mais heureusement, Lorwyn peut lui purifier le mal qui rongeait le corps de la magicienne.

Dyud part se renseigner sur les quais pour savoir si un bateau ne serait pas bientôt en partance pour Magnimar. Le voyage par la mer est bien plus rapide. Il rencontre un capitaine, et l’invite à discuter du transport autour d’un repas au Dragon Rouillé. Amil prend rapidement en main les négociations avec le capitaine Lanner, qui prévoit malheureusement de ne partir que dans quelques jours : les Chatons de la Pixie sont accueillants et ses bourses sont pleines. Le barde est obligé alors de lui promettre un bénéfice sur un transport de bière à organiser, et sa rouerie l’emporte : le départ s’organise sur le champ.
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 9 Sep - 12:36

Transports en mer
Mercredi 7 septembre 2016

Après ces négociations serrées, le capitaine Lanner quitte la taverne, et prend la route des Chatons de la Pixie. Nous faisons quant à nous nos derniers préparatifs, se focalisant notamment sur l’achat et la confection de potions de soins. Gloriel profite de ses connaissances magiques pour incanter un rituel qui nous permettra, le cas échéant, de respirer sous l’eau. Viorec, prévoyant, se défait de son clibanion pour lequel il trouve une place dans le sac sans fond de la magicienne.
Spoiler:
 
En arrivant vers le brigantin, la Mouette Torve, le capitaine n’est pas encore là. L’équipage n’est visiblement pas encore au courant de notre accord. Dyud fait appel à ses souvenirs pour discuter avec les marins, et le second lui confirme que le navire est, comme toujours, prêt à appareiller. L’équipage accepte de charger la bière dans la cale, et c’est alors que le capitaine Lanner, l’air soulagé, arrive et donne ses ordres. La Mouette Torve appareille !
Spoiler:
 
Il y a une douzaine de marins sur le bâtiment qui, s’il n’est pas rutilant de propreté, semble en bon état. Les marins font vite étalage de leur expérience et de leur efficacité.

Gloriel a malheureusement un peu de mal à supporter le roulis et le tangage. Les autres aventuriers s’occupent comme ils peuvent, en essayant de ne pas gêner les marins dans leurs tâches.

Au bout de quelques temps de navigations, le temps se gâte quelque peu. Nous essuyons un coup de vent, sous quelques nuages, alors que nous passons au large d’un manoir, perché au sommet d’une falaise à pic... Mais la journée se passe sans plus d’incidents. Amil en profite pour régaler tous ceux présents sur le pont d’un récital de chant.

La nuit tombe, et le ciel se couvre. Le vent se lève. Amil négocie habilement avec le capitaine l’usage de sa cabine, la seule du navire, pour se reposer. Mais Zyla, à la recherche de tranquillité (la nature a des besoins…), a déjà forcé la porte. Pour plus de discrétion, elle a bien coincé la porte à l’aide d’une chaise, mais le coup d’épaule du barde suffit à ouvrir le battant en grand. La tiefeline est couchée, offerte, sur la couchette du capitaine. Les sens troublés, elle ne se révolte pas quand Amil referme la porte et, oublieux de Shaelys, se couche à ses côtés pour profiter allègrement de cette opportunité. Il en ressort légèrement déçu et coupable, mais fier de sa performance, il s’endort.

Les autres membres du Versang profitent également de la nuit pour se reposer. Au petit matin, Lanner récupère sa cabine, non sans un coup d’œil à complice à Amil : il a compris pourquoi le barde avait tant insisté pour bénéficier d’un peu d’intimité.

Le soleil se lève sur Magnimar, au sud, et le pont des géants qui surplombe la Cité des Monuments.
Spoiler:
 
Une fois la bière débarquée du bateau, Amil part à la recherche de sa famille, afin que nous puissions accéder à des facilités d’entreposage. Il arrive à négocier facilement une place pour notre stock, où, avec l’aide de quelques dockers, nous déposons nos fûts.

Avec l’aide de Lehart Lenida, le père d’Amil, nous cherchons où peut se trouver la résidence Ganrenard. Elle devrait probablement se trouver dans le quartier du Naos, dans les hauts de la ville. Nous prenons cette direction sans plus attendre. Les habitants du quartier, et les gardes qui patrouillent, nous indiquent la bonne maison.

La résidence Ganrenard semble tranquille, bien entretenue. Mais les fenêtres sont fermées par des planches clouées…
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Mar 27 Sep - 10:48

Une sombre affaire
Jeudi 22.09.2016

Nous frappons à la porte de la demeure Ganrenard. Après un bref instant celle-ci s’entrouvre et laisse apparaitre un majordome, visiblement agacé par cette visite impromptue.

Amil tente un coup de poker en lui annonçant que nous sommes envoyés par les Frères des Sept. Perplexe, le domestique referme la porte en maugréant qu’il doit parler à son maître…

Le sang de Pelgrin ne fait qu’un tour quand le majordome réapparait en affirmant que son maître et lui ne connaissent pas les Sept. Il ne laisse pas le temps à notre interlocuteur de finir sa phrase et force l’ouverture de la porte d’un grand coup de marteau puis d’épaule.

La poussière retombée, notre stupeur est grande. Aldern en personne se tient dans un petit salon et nous salue en nous dévisageant.

Sentant le coup fourré, Gloriel interroge subtilement ce dernier et le masque ne tarde pas à tomber. Il se transforme en amas de chair informe et sans visage tout en plantant sa dague dans le corps de l’Elfe.
Le majordome reprend également sa vraie forme, ainsi que Iesha, qu’Amil a eu le temps d’apercevoir dans un bureau sur sa gauche.

Le combat s’engage face aux trois Ugothols.
Spoiler:
 

Zyla libère Gloriel de l’étreinte mortelle de celui-qui-ressemblait-à-Aldern en le pétrifiant. Amil de son côté, tombe, attaqué au corps à corps pas les deux autres créatures.
Le combat est rude, malgré les soins de Viorec, Amil tombera encore une fois passant près de la mort. C’est Pelgrin qui se chargera des deux premiers ennemis à grands coups de marteau, mais le dernier monstre s’enfuit par les étages et saute par une fenêtre.

Lancés à sa poursuite, Zyla et Viorec se ruent dans le jardin en ne prenant pas garde à une pergola qui se trouvait sur leur route. Le Fossoyeur s’écrase contre une poutre de soutien et la pergola s’effondre sur la Tieffeline ! Les chasseurs ne rattraperont jamais leur proie…

Pendant ce temps Gloriel et Amil examinent la maison. Ils se rendent vite compte que cette dernière a déjà été fouillée et que le rez-de-chaussée a été remis en état tant bien que mal.
Spoiler:
 
Plus malins que les fouilleurs précédents, ils mettent néanmoins la main sur une cache dans la cheminée dans laquelle ils découvrent quelques pièces de platines et surtout des documents du plus haut intérêt :

L’acte de propriété du manoir Ganrenard, qui a été financé par les Frère des Sept pour un tiers, contient une clause. Après une durée de 100 ans, la bâtisse, les terres et le dessous reviendront automatiquement aux Frères des Sept.

Amil épluche les livres de comptes et y découvre quelques chose d’intrigant : 200 pièces d’or sont versées tous les jeudis à minuit aux Frères des Sept avec la mention « Voyage de Iesha à Absalon ». La remise de la somme se fait à la scierie des Sept, du côté de l’île de Kiver, au sud de la cité à l’embouchure de la rivière.

Pendant que ses amis s’affairent et se reposent dans la maison, le Barde s’en va en ville récupérer la rançon pour la tête de Bolger.

De retour, il fait un crochet par le bureau de son père. Il souhaite en effet mettre le butin du groupe en sécurité et le faire fructifier un peu.

L’accueil de Lehart Lenida est glacial, derrière lui Quevin, l’apprenti, semble avoir été molesté. Amil apprend alors que les dockers que nous avions mandatés pour ranger nos tonneaux de bière se sont emparés d’une partie du stock de l’entrepôt en agressant Queuvin pour lui voler la clé !
Le père Lenida est furieux et entend bien exiger réparation une fois que l’étendue des dégâts aura été mesurée.

Amil repart à la maison Ganrenard la queue entre les jambes pour faire part de cette sombre affaire à ses compagnons.
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 30 Sep - 14:28

Du rififi à la scierie
Jeudi 29.09.2016

Après une nuit de sommeil, nous voilà jeudi. Dyud et Lorwyn se rendent à la scierie des Sept pour repérer les lieux.
La zone est industrielle, animée par les nombreux ouvriers et les marchandises arrivant par la rivière. La scierie des Sept trône majestueusement, grand bâtiment à plusieurs étages plein de vie.

Nous décidons de revenir peu avant minuit afin d’envoyer le geai moqueur de Gloriel en éclaireur pour s’approcher plus près de la bâtisse.

De nuit, le coin est très calme. En sortie de ville les auberges et les passants se font rares et nous décidons d’envoyer Gloriel escortée de Lorwyn et Lee Dyud afin d’être plus discrets. Le paladin géant fait de son mieux pour ne pas attirer l’attention et Gloriel peut envoyer son oiseau repérer les lieux. Lee Dyud cependant n’est pas très à l’aise et à l’impression d’être observé…

Le volatile distingue une fenêtre au troisième étage qui pourrait être un point d’entrée. Les éclaireurs rejoignent le reste du groupe et nous optons pour une approche semi-frontale : pendant qu’Amil ira frapper à la porte, se faisant passer pour un noble, ami de Ganrenard, accompagné de ses gardes du corps Pelgrin, Zyla (déguisée en Naine) et Lorwyn, Gloriel se rendra invisible pour les suivre.

Lee Dyud de son côté, entrera par la fenêtre du 3ème et fouillera un maximum.

En cas de pépin, nous convenons de nous retrouver à l’entrepôt Lenida, au port.

Du côté du Dyud, pas de soucis. Il boit une potion-araignée, grimpe, crochète la fenêtre et pénètre dans une petite pièce.
La décoration le frappe. Des tableaux aux murs sont constitués par de la peau de visage étirée et tendue sur des cadres.
Nullement impressionné par cette décoration artistique, le Moine crochète la serrure d’un coffre et s’empare de ce qu’il trouve digne d’intérêt.

De leur côté, les autres ont réussi à obtenir une audience avec le maître des lieux. Ils suivent deux étranges personnages en robe de cérémonie rouge qui les emmènent vers les étages. Gloriel réussit à se glisser à leur suite mais à l’impression qu’elle n’est pas passée inaperçue malgré son invisibilité.
Spoiler:
 
Arrivés au troisième étage, nos amis pénètrent dans une vaste salle au sol couvert de sciure dans laquelle se trouvent déjà une douzaine d’hommes accoutrés comme leurs guides. Au milieu, un Elfe jovial mais quelque peu mystérieux les accueille et engage la conversation avec Amil.
La ruse de ce dernier semble fonctionner, il apprend que son interlocuteur se nomme Roncefer. Ce dernier semble ravi que nous remboursions la dette d’Aldern et parle gros sous et art avec notre Barde.
Spoiler:
 
Gloriel cependant à quelques craintes. Les hommes se sont subtilement mis en cercle autour de nous et l’atmosphère est lourde et pesante…

Alors qu’Amil pense pouvoir faire sortir tout le monde sain et sauf, l’Elfe lui parle alors de sa collection de tableau très « particuliers », fait mention de la mort de Ganrenard et d’un signe donne l’ordre à ses subalternes de passer à l’action…
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 13 Oct - 16:31

Contre toute attente, le Versang est victorieux!
Mercredi 13.10.2016

Quant à lui, Viorec n'est pas aussi loin que ses compagnons pourraient le penser. Depuis qu'il est parti se promener dans les rues de Magnimar, ils sont sans nouvelles, et ont dû se rendre à la scierie sans lui. Dans les petites rues de la ville, le prêtre de Pharasma s'est fait surprendre, malgré sa Pierre de Ioun de Vigilance, par des individus encapuchonnés. Extrêmement rapides, ces sectateurs se sont rendus maîtres de lui, et l'on traîné à une cérémonie obscure, heureusement interrompue alors qu'un poignard se levait de manière inquiétante au dessus du torse dénudé du Fossoyeur.

Des coups lourds sont frappés à la porte, et bientôt une conversation s'engage entre le maître du culte, Roncefer, et un barde bien connu: Amil! Ligoté, réduit à l'impuissance, enfermé dans un réduit, Viorec voit l'espoir renaître en lui. Ses compagnons sont là! Mais la situation semble se dégrader, et le combat faire rage de l'autre côté de la porte.
Spoiler:
 
En effet, les cultistes ont sorti leurs armes. Lorwyn, berserk, l'écume au lèvres, réagit immédiatement. Il se précipite sur deux des individus encapuchonnés, et emporté par son élan, bascule avec ses adversaires dans le trou qui fracture le plancher de la scierie. La nature elle-même vient à son aide, et une liane se saisit d'un toisième adversaire, l'entraînant dans l'obscurité.

Gloriel, invisible, réagit elle aussi rapidement à l'agression. Elle prépare une incantation compliquée: Boule de feu! Deux cultistes s'embrasent, et s'écroulent au sol, consumés. La sciure en suspension dans la scierie prend feu elle aussi. Le brasier se rue sur Pelgrin, qui voit le bout de sa barbe grésiller avant d'être renversé par le souffle, de même que quelques sectateurs.
Spoiler:
 
Un duel de magie s'amorce: Amil tente d'hypnotiser Roncefer, mais la nature elfique de ce dernier lui permet de résister facilement à ces artifices. Il lance lui-même un sort, que le barde s'empresse de contrer. C'est alors que Roncefer disparaît en un instant, invisible...
Spoiler:
 
Les écorcheurs quant à eux font apparaître autour d'eux comme un écran miroitant, et certains semblent se démultiplier. Les voilà qui se jettent sur les héros. Ceux qui sont trop loin dégainent leurs arbalètes de poing. Sous le déluge de carreaux, Gloriel s'effondre.

Dyud, coincé jusque là dans le bureau, essaie de rejoindre la mêlée. Mais la porte est fermée! Il la crochète aussi rapidement que possible, et se jette sur un ennemi, qu'il ne peut qu'étourdir.
Pelgrin, qui n'en demandait pas tant, se relève, et écrase son marteau sur la tête du cultiste, qui se retrouve hors de combat. Zyla tente d'échapper à ses adversaires, celui qui voulait la rattraper se retrouve choqué par son armure d'Agathys, avant de se faire brûler par les blasts.
Spoiler:
 
Dans son réduit, Viorec se rend compte que la situation est critique, et que ses sorts pourraient faire la différence. Il regarde autour de lui, et voit que sa pelle n'est pas loin. Bien inspiré, il roule jusqu'à elle, la fait basculer, et réussit à trancher ses liens. Il se relève, et ramasse son arme. La porte du réduit est le dernier obstacle entre les sectateurs qui voulaient le sacrifier et le courroux de Pharasma.
Spoiler:
 
Amil tente de repérer Roncefer, invisible, dans la mêlée. Sa poussière féérique devrait l'y aider. Le chef des cultistes réapparait, et décoche un carreau au malheureux barde: empoisonné! Amil, vaincu, se roule sur le sol, tordu de douleur. Et les carreaux continuent à pleuvoir.

Dyud court le long du plafond, grâce à sa potion araignée, sus à Roncefer! Entouré d'images miroirs, ce dernier se tient prêt à réceptionner l'assaut. Le marteau de Pelgrin fend un autre crâne, quand la porte du réduit vole en éclat. Viorec, torse nu, brandit sa pelle, l'oeil brillant de fureur. La situation n'est pas brillante pour le Versang.
Spoiler:
 
Roncefer tente de lancer un sort, mais Dyud est vigilant, et tente de l'interrompre. Las! L'incantation parvient tout de même à son terme, et des spectres semblent prendre corps dans les airs, autour de lui: des avatars de Norgorber! Un coup de poing du moine sonne Roncefer, qui se retrouve étourdi, et ne peut maintenir sa concentration. Heureusement, les spectres vacillent et disparaissent. Le Tianais ne se laisse pas non plus surprendre par l'arbalète des cultistes: il attrape un carreau en vol, et le renvoie à son expéditeur. Malheureusement, Zyla est frappée de plein fouet, et tombe à terre.

Un des sbires a repéré Viorec, et tente de sauter par dessus le trou qui a englouti Lorwyn pour s'en prendre au Fossoyeur. Il a cependant mal évalué la distance, et disparaît dans les ténèbres avec un grand cri. Nullement impressionné, Viorec peut enfin laisser s'exprimer sa magie. Une prière de guérison résonne sous les toits, et en la déclamant, il se jette sur Roncefer, et l'agrippe en psalmodiant. Des blessures apparaissent sur tout le corps du prêcheur, qui tombe à genoux, agité de spasmes.
Spoiler:
 
Gloriel se relève péniblement, et adresse elle aussi une prière de guérison et de bénédiction à Desna. Amil en profite pour attenter aux oreilles de Roncefer d'un murmure dissonant, mais il retombe, victime d'un de ses séides. Le moine, voyant son adversaire désormais sans connaissance, entreprend à grand peine d'attacher et de bâillonner Roncefer.
Spoiler:
 
Les aventuriers n'ont plus qu'à nettoyer les derniers survivants de ce culte maudit. Amil, plein de rancune, tente de lancer une dague dans le coeur de Roncefer, mais le rate. Nous pourrons l'interroger. Heureusement, Lorwyn, éprouvé et sanglant, réapparait. Contre toute attente, le Versang est victorieux!
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 22 Déc - 13:16

Quelque chose cloche
Mercredi 2.11.2016 et 9.11.2016

Le Versang prend alors la route du quartier des Ombres en direction du clocher. La technique d’approche n’est pas clair et aucun plan autre que de simplement rentrer par la porte principale n’est adopté. Le clocher semble être très vieux et sa construction plutôt branlante.

Spoiler:
 

Un escalier plutôt en mauvais état faisant le tour des murs mène vers le haut de la tour. Alors que les aventuriers entament la montée, Zyla, Amil et Gloriel passent à travers l’escalier branlant, tombant 5 mètres en dessous. Le bruit assourdissant du bois brisé réveille deux golems de chair putride que les aventuriers n’avaient pas remarqué au rez-de-chaussée. Un combat s’engage alors et les deux golems sont vaincus.
Spoiler:
 
Spoiler:
 

Le groupe décide alors d’envoyé Dyud en éclaireur pour explorer les niveaux supérieurs. Armé de son anneau de saut et de plusieurs cordes, le moine se lance à l’ascension de ces escaliers dangereux. La montée est en effet périlleuse et l’escalier manque parfois de pan entier. Cela force Dyud à attacher des cordes pour passer les différents niveaux.

Viorec et Lorywn entament également leur propre ascension en empruntant les passages de cordes laissé par Dyud. Alors que le reste du groupe peine à monter le premier niveau, Dyud aperçoit des silhouettes bougées aux niveaux des cloches. Mais aucune activité est encore à signaler. Le groupe peine à monter ensemble au même niveau que Dyud qui patiente, et après vingt minutes, un craquement assourdissant se fait entendre ! Une cloche tombe et rebondit sur les murs en fauchant Viorec au passage qui tombe de quelque niveau. Le groupe a subi des blessures mais l’ascension continue…

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Dernière édition par Kalips le Jeu 22 Déc - 13:25, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 22 Déc - 13:39

La fin de Xanesha
Mercredi 16.11.2016 et 30.11.2016 par Pierre

Sonnés par cette difficile montée autant que par les cloches, séparés, les aventuriers commencent par se regrouper aux niveaux supérieurs, où se trouvent déjà Lorwyn et Dyud. Pelgrin monte en premier, faire barrage de son corps et de son bouclier aux éventuels assaillants. Les autres suivent, relativement facilement...

Nous entamons l'escalade de la dernière portion de l'escalier. Gloriel entre en transe, et Mortimer, son oiseau familier part en exploration. Le volatile est mal à l'aise dans cet endroit confiné, mais il nous montre la pièce suivante: une volière. Quatre corbeaux en liberté y rôdent, et on y trouve un passage vers l'extérieur, ainsi qu'une porte fermée. Les corbeaux repèrent Mortimer, et deviennent agressifs. Le familier essaie de fuir vers la nuit, au dehors, mais les corbeaux se jettent sur lui. Gloriel se réveille, secouée

Munis de ces informations, nous déboulons en groupe dans la volière. Seuls les premiers peuvent y pénétrer. Lorwyn reconnaît au moins un des corbeaux libéré la veille. Par l'ouverture, un échafaudage, accroché au mur de la tour, semble monter vers la toiture. Lorwyn prend sur lui de sruveiller cette embrasure, pendant que nous vérifions ce qui se cache derrière la porte fermée. La pièce est sombre, encombrée de bric-à-brac, dans lequel Pelgrin se prend les pieds, avant de s'écraser à grand fracas d'acier et de jurons. Personne dans la pièce... Pas d'issue... Il nous faut emprunter l'échafaudage branlant.

Dyud, encordé et assuré par Lorwyn et Pelgrin, teste la solidité de l'ensemble. Pas très à l'aise, le moine évite de regarder en bas. L'échafaudage a été construit il y a longtemps, mais au moins un peu entretenu. L'ensemble bouge, mais tient bon et permet de rejoindre la toiture. Dyud tente de repérer un endroit où fixer une corde qui servirait de main courante. aidé de son anneau de saut, il se jette en l'air et agrippe une poutre de la charpente, se rétablit et entreprend de fixer une corde avec ses dents.

Avant de se lancer dans l'ascension, et conscient de la dangerosité des créatures que nous pourrions rencontrer plus haut, Viorec enchante Pelgrin, le protégeant magiquement contre la présence potentiellement démonique de Xanesha. Lorwyn l'imite, protégeant Dyud. Nous nous risquons sur l'échafaudage, deux par deux, éloigné. Zyla semble impressionnée par le vide, mais Viorec, qui monte avec elle, l'agrippe d'une main secourable, vite aidé par Lorwyn monté pour aider.
Spoiler:
 


Nous débouchons dans la pièce au sommet de la tour, juste sous l'ange sculpté. Un amoncellement de coussins occupe un coin. Et, surtout, trois femmes à queue de serpent nous y attendent. Elles ont toutes les trois exactement les mêmes traits. Toutes les trois nous sourient, et nous accueillent d'un mot moqueur. Amil tente bien d'amadouer les créateurs, prétendant être de leur côté et leur amener un trésor, mais elle ne s'y laissent pas prendre. Le combat s'engage!
Spoiler:
 

Dyud se précipite en avant, ses poings mitrailleurs déjà en marche, accompagnés de coups d'épée moins efficaces qu'il ne l'espérait. Les différentes occurrences de Xanesha se jettent elles aussi dans la mêlée., et Zyla souffre de quelques blessures superficielles, ripostant comme elle peut... Mais ses sorts semblent sans effets. Pelgrin charge, et assène de son marteau, aller-retour, des coups puissants. Gloriel déchaîne sa magie de feu et de glace. Lorwyn réussit quant à lui à enchevêtrer une des créatures, et à engager un combat singulier avec elle.
Spoiler:
 


Et soudain... deux des créatures se transforment. Des traqueurs sans visage! La troisième créature a gardé l'apparence de Xanesha. Elle brandit une masse inquiétante: 3 crânes grimaçants, accolés. Serait-ce la vraie? Elle se met à incanter. La voilà qui disparaît, invisible. Amil essaie de la repérer, avec un sort invoquant des étoiles féérique sur la zone où il croit qu'elle se trouve... mais elle ne réapparaît pas.

Le nain et le tianais  sont engagés au corps à corps avec deux traqueurs. Zyla profite de ce moment pour incanter une flaque d'acide, qui ronge une des créatures et la dissout sur place. L'autre est envoyée au sol par le bouclier du guerrier, et son marteau fait son office. La frêle mage elfe fait étalage de sa puissance, et invoque une boule de feu, qui englobe le traqueur et la position supposée de Xanesha. Et peu après la déflagration, la sorcière réapparaît. Proche, très proche, trop proche de nous.
Spoiler:
 


Amil réagit immédiatement, et bien inspiré, tente de contrer le sort qu'elle réussit pourtant à lancer. Un éclair jaillit, rebondit sur différents aventuriers, leur infligeant de graves brûlures. Zyla et Gloriel tombent à terre. Xanesha ne s'arrête pas là, et lève sa masse. Une vague de pure terreur en est exhalée. Même les sorts de protection invoqués plus tôt se révèlent inefficaces à contrer cette horreur. Viorec et Dyud, aidé par la magie du clerc, se reprennent tout de même rapidement. Mais Amil s'éloigne craintivement, loin sur l'échafaudage.
Spoiler:
 


Les poutres supportant la toiture, affaiblies par la boule de feu, font entendre un craquement inquiétant. Dans son coin, Lorwyn continue son combat, mais il semble sonné. Dyud se jette sur Xanesha, et tente de l'étourdir. Son épée perce la garde de l'aberration, qui voit 36 chandelles.
Spoiler:
 

Viorec en appelle aux énergies curatives pour aider ses compagnons. Gloriel et Zyla reprennent conscience. Zyla rapidement soutient Pelgrin, qui reprend ses esprits.
Le nain envoie Xanesha, étourdie, au sol de son bouclier, et balaie de son marteau la forme au sol et le traqueur, qui s'effondre. Il redouble même ses attaques sur la sorcière à terre. Lorwyn abandonne sa cible, et se rue aussi sur Xanesha. Il empoigne son arme à deux mains, et l'écrase par deux fois sur la créature, désormais mal en point.
Spoiler:
 

Gloriel se relève, titubante. Elle réussit tout de même à faire partir un trait de feu de sa main vers Xanesha, pendant qu'elle tente de sauver Amil, effrayé sur l’échafaudage bancal, d'une dissipation de la magie. Le barde, rasséréné, revient vers le combat. Sa magie échauffe le métal du sceptre de Xanesha, qui lâche sa masse sous la douleur. Le barde déchaîne encore une colonne de feu sacré sur sa position. Trois notes, calmes, posées, s'élèvent de sa flûte alors que Xanesha, dans un cri inhumain, rend son dernier soupir. Le dernier traqueur ne tarde pas à suivre le même chemin.
Spoiler:
 


La poussière retombe, et le soleil apparaît. Les héros reprennent leur souffle. Le soulagement les étreint. Pelgrin nous incite à sécuriser rapidement la statue, et va immédiatement examiner les poutres. Le nain et le fossoyeur s'attellent à étayer le toit, avec l'aide des racines invoquées par Lorwyn, pendant que Dyud et Amil entament la fouille de la pièce. Dyud examine le cadavre de Xanesha. Troublé par la beauté étrange de la femme serpent, il repère toute de même le potentiel magique de sa masse aux trois crânes: une masse de terreur. Elle porte autour du cou un médaillon de Sihédron, le même que celui que portait Nuhalia.

Amil, grisé par son coup d'éclat, ne met que peu de coeur à fouiller les coussins. Moisis, puants, ils sont peu engageants et ne semblent rien receler. Lorwyn, surpris, passe derrière le barde, et découvre sept petit coffrets fermés à clé. Essayant de les ouvrir, Dyud casse ses outils de voleur dans la serrure du premier. La pelle et la force brute de Viorec se révèle plus efficace. Les sept coffrets sont forcés. Des pièces en tombent, ce qui attire bien sûr l'attention d'Amil qui s'était éloigné. Malheureusement, deux potions de soins se cassent dans l'opération. En plus des pièces, gemmes et armes ornementales, nous trouvons un anneau mystérieux, et divers papiers, dont une lettre qui attire notre attention. Il semblerait que Xanesha avait une soeur, qui elle aussi commet des crimes semblables aux meurtres qui ont attiré notre attention. Elle se trouverait à Fort Ranick...
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Jeu 22 Déc - 15:22

Le Versang change de visage
Mercredi 21.12.2016

Nous étudions attentivement la lettre et Amil nous apprend que le village de Bac de la Tortue se trouve plutôt loin de Magnimar même si il est sous la protection de la ville.
Le moyen le plus rapide et fiable de s’y rendre est d’emprunter un bac. En effet, c’est le moyen de transport le plus commun entre les deux endroits, fréquemment utilisé par les marchands.

Le contenu de la lettre révèle également que Grobaras, le Seigneur-Maire de Magnimar était vraisemblablement une cible prioritaire pour Xanesha et ses acolytes. Sans notre intervention, il aurait certainement été retrouvé tôt ou tard sous forme de cadavre marquée du Sihédron…

C’est donc lui que nous décidons d’aller trouver afin de lui faire part de notre aventure et solliciter son aide pour notre prochaine expédition vers Bac de la Tortue.

Après avoir parcouru le plus beau quartier de la ville avec le cadavre de Xanesha soigneusement dissimulé dans un sac,
Spoiler:
 
nous nous approchons de la mairie et sommes arrêtés par ce qui semble être un officier de la garde puissamment armé et protégé d’une armure d’excellente facture.

Amil entame la discussion et l’officier nous escorte jusqu’à l’intérieur du bâtiment.

Nous sommes reçus par un scribe-secrétaire plutôt froid et peu enclin à nous laisser voir le Seigneur-Maire.
Il se ravise cependant quand nous lui donnons la lettre trouvée dans le clocher et que nous lui montrons le contenu macabre de notre sac. Rendez-vous est pris pour dans trois heures afin de s’entretenir avec le dirigeant de la cité.

En attendant, le Versang se rend auprès de Léhart Lenida afin d’en apprendre un peu plus sur la sombre histoire du vol dans l’entrepôt.
Le manque à gagner du père de notre Barde s’élève à 5'000 pièces d’or et le marchand ne se fait aucune illusion quant aux chances de retrouver ses biens.
Amil, coupable, se déleste de toute sa réserve personnelle afin de rembourser son père.
Sentant un coup fourré, Zyla enchante le Barde en lui suggérant de ne pas toucher aux réserves communes.

Nous repartons voir le Seigneur-Maire en nous promettant de vendre quelques objets « inutiles » et de terminer de régler notre dette avec les pierres précieuses que nous possédons.
Spoiler:
 
Après de longues explications sur nos aventures et ce qui nous a amenés auprès de lui, Grobaras nous apprend que Fort Rannick se trouve justement près de Bac de la Tortue.

Il consent à nous aider et financer notre voyage mais afin de justifier les « meurtres » des notables de la scierie et pour apaiser la population, il demande au groupe de lui confier des prisonniers « diplomatiques ». Ceux-ci seront très bien traités et bénéficierons de quelques privilèges, mais leur emprisonnement est nécessaire pour la crédibilité du Seigneur-Maire et de toust le système judiciaire de la ville.

Gloriel, dans son altruisme naturel, fait un pas en avant, rapidement suivie par Viorec. Le maire demande alors à Zyla de bien vouloir les accompagner. La vision d’un Tiefeline capturée et emprisonnée sera du plus bel effet auprès de la population.
Lorwyn et Amil n’ont pas le temps de protester que déjà elle a accepté la proposition, à la plus grande stupeur de ses compagnons.

Les adieux sont brefs, quelques objets sont échangés et nous prenons congé de nos compagnons en se promettant de les revoir bientôt.

Nous sommes alors conviés dans un petit salon dans lequel nous sommes attendus. Le Seigneur-Maire veut nous présenter deux nouveaux alliés qui nous accompagneront dans notre prochaine aventure.

Le sang de Lorwyn ne fait qu’un tour lorsqu’il se trouve nez à nez avec Shalélu ! Nous la retrouvons avec plaisir et le Paladin se réjouit déjà de sa future compagnie.
Spoiler:
 
Derrière elle se trouve une Naine d’apparence vigoureuse et couverte de quelques cicatrices nous laissant deviner son passé tourmenté.
Elle se nomme Moïra et sera la représentante du groupe auprès des autorités de Magnimar pour notre nouvelle mission.
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 13 Jan - 17:33

En route vers Bac de la Tortue
Mercredi 11.01.2017

La Varésie:
Spoiler:
 


Après quelques échanges de marchandises avec nos amis, nous prenons congé de ces derniers et partons en ville.

Amil rembourse les dettes auprès de son père au moyen des pierres précieuses que nous avons trouvées. Il nous reste même un petit solde que nous utilisons pour acheter quelques potions de soin et du matériel.

La Mairie a affrété un bac spécialement pour nous. Nous embarquons et faisons un peu mieux la connaissance de Moïra.

La Naine a été élevée dans les montagnes par un certain Lanniste. Elle a passé 40 ans à se battre dans les arènes afin de racheter sa liberté. Depuis elle travaille comme mercenaire et a été engagée par la Mairie de Magnimar pour superviser notre enquête à Fort Lannick.
Elle nous apprend que le fort est habituellement gardé par les Flèches Noires. Un ordre de Rangers de Magnimar envoyé sur place pour protéger Bac de la Tortue des attaques de familles Ogres environnantes.

Bac de la Tortue est un petit comptoir commercial de 430 âmes. Il tient son nom et sa renommée de bacs créés à partir de 3 carapaces de tortues géantes, tuées par l’un de ses fondateurs.
Malgré sa petite taille il compte beaucoup pour Magnimar, principalement afin de défier la ville concurrente de Corvosa…

Le voyage se déroule sans encombre, mais à l’aube du 6ème jour sur le fleuve Yondabakari, alors que le mauvais temps s’installe et que les esprits des marins ainsi que les nôtres commencent à en pâtir, nous sommes interpellés par une énorme silhouette au loin.

Se rapprochant du bac, nous sommes littéralement soufflés par le bruit que font les gigantesques ailes de la bête qui se révèle être un dragon noir !

Visiblement notre présence le dérange et il passe à l’attaque.

Le 1er passage en rase-motte est fatal à un marin, 2 autres sont projetés à l'eau.
Il profite du brouillard pour faire un second passage en vol piqué par la poupe du bateau et surprend tout le monde en déversant un souffle acide sur le pont. Moira, Shalelu, Dyud et Lorwyn, bien alignés (bien vu le dragon noir  lol! ) malgré de bons réflexes n'arrivent qu'à éviter partiellement le souffle acide. Des cloques rougeoyantes et fumantes apparaissent sur la peau de nos 4 héros. Les marins s'organisent, tirent des carreaux d’arbalètes qui font parfois mouche. Pelgrin arme et tire un trait de baliste qui passe sous l'aile gauche du monstre.
Spoiler:
 
Le combat gagne encore en intensité quand le dragon engage Moirà au corps à corps sur le pont de commandement. Le barbe Amil décide de rester à coté de la naine et déverse une série d'attaques magiques dévastatrices. Malheureusement pour lui, la riposte est terrible et Amil tombe inconscient sous les coups.
Spoiler:
 
Moirà, voyant la situation lui échapper, tout en frappant avec sa hache, crie des ordres à Shalelu pour qu'elle vise les yeux avec son arc. Les attaques conjointes finissent par blesser suffisamment le dragon pour le mettre en fuite.
Tout le groupe est soulagé de s'en être sorti mais un peu frustré de n'avoir pas pu rajouter un dragon noir à leur tableau de chasse.
Au cours du combat, les talents guerriers de nos nouveaux alliés s’avèrent déjà d’un précieux support et c’est le cœur plus léger que nous terminons le voyage…Le bac de la tortue est en vue.

Carte de la région de Bac de la tortue:
Spoiler:
 

Illustration d'un dragon noir:
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Lun 23 Jan - 15:22

Au fond du Bac…
Mercredi 18.01.2017

La Pluie...
Toujours la pluie…
Incessante, usante et déprimante.

Voilà trois jours que cette pluie tombe sur nous. Le ciel gris, morne, est semblable aux quelques visages que nous croisons sur le petit port après notre débarquement.
Spoiler:
 

Nous avons débouché par un important affluent du lac Fondargile et l’église isolée que nous apercevons sur la pointe de l’embouchure semble être le bâtiment le plus imposant de la petite bourgade.

Lorwyn aborde un passant à l’air mélancolique et nous apprenons que la plus haute autorité des lieux se nomme Maelyn Shreed.
Il fait office de pasteur ainsi que de Maire et nous pourrons le trouver à l’église que nous avons vue plus tôt.
Spoiler:
 

Le pauvre bougre nous informe que la pluie dure depuis près d’un mois, ce qui n’est pas inhabituel dans le coin, quoique un peu tôt dans la saison.
Parmi les derniers évènements notables, pas de meurtres sordides à signaler. Par contre, le Paradis, une barge flottante prisée de quelques habitants pour y jouer et s’y divertir a malheureusement coulé il y a 3 semaines, privant ses habitués du seul plaisir qu’il leur restait en cette triste période…

Afin de nous réchauffer les cœurs, nous nous dirigeons vers la Taverne « Haut les Culs ». L’ambiance y est tout aussi maussade qu’à l’extérieur. Seul le patron, un Halfelin, semble un poil plus chaleureux que ses clients.
Afin de redonner un peu de joie de vivre aux convives, Amil entamme une chanson entraînante, suivi bientôt par Moira qui fait montre de certains talents en la matière.
L’art fait son effet et quelques sourires reviennent sur les visages des clients.
Nos deux compères sont satisfaits de leur performance et entament la discussion avec des clients et le patron.

Moira apprend qu’en plus de la déprime « météorologique », l’insécurité semble régner parmi la population. Les Flèches Noires ne sont plus revenues au Bac depuis un mois et la rumeur fait état de quelques incursions Ogres dans les environs. Les Orgres semblent venir de leurs Clans au Nord-Est, dans la forêt, ainsi que des contreforts de la Montagne Crochue.

Lee Dyud, l’esprit vif, fait remarquer que cette pluie n’est peut-être pas aussi naturelle que nous pourrions le croire. Peut-être quelque magie maléfique pourrait être derrière tout ça afin de saper le moral des habitants ?

Le Halfelin, propriétaire de l’établissement, est à peine plus loquace.
Il apprend à Amil que le Paradis était la propriété de la belle Dame Lucrecia. L’embarcation a coulé au large du lac Fondargile et il ne semble y avoir aucune trace de la dame, ni d’autres survivants éventuels.
Les rumeurs, encore elles, font état d’un œil rose aperçu dans le lac. Selon la légende il s’agirait d’un monstre marin vivant dans le lac et qui attaque les bateaux de pêcheurs.

Dans l’esprit du Barde et de ses compagnons, une idée fait son apparition : et si Lucrecia était la sœur de Xanesha ? L’auteure de la lettre qui nous a menés jusqu’ici ?

Notre repas terminé, nous nous dirigeons vers l’eglise.
Il s’agit en fait d’un temple dédié à Erastyl, divinité de la chasse et adepte de la Foi Verte chère à Lorwyn.
Un Prêcheur nous accueille chaleureusement.
Moira lui fait part du but de notre visite et notre hôte affiche un large sourire quand Lorwyn lui montre son symbole de la foi verte.

Il nous conduit dans une pièce et un homme âgé fait alors son apparition : Shreed.

Il ne nous apprend rien de bien nouveau, si ce n’est que le chef des Flèches Noires se nomme Lamatar Bayden, qu’il est effectivement sans nouvelles de l’Ordre depuis un mois et que les rumeurs d’attaques Orges ne semblent pas avoir été formellement confirmées.
Au sujet du naufrage du Paradis, rien de très précis non plus. Un enquêteur pas très impliqué est venu d’Ilsurian. Les conclusions de l’enquête ont fait état d’une attaque de monstre, en particulier celui à l’œil rose qui ressemblerait à un requin géant. Le bateau n’accueillait à ce moment-là que peu de monde du village et peu de visiteurs, tout court. Tous ont péri dans l’incident.

Après toutes ces nouvelles, nous quittons le Maire-prêtre afin de nous mettre en route vers le fort Rannik.
Shalélu est à l'avant en éclaireur pendant que nous remontons le long de la Crâne.

C'est alors que Lorwyn et Dyud entendent un bruit d'animal blessé. Le Paladin-Druide n'hésite pas une seconde et lance le sort qui permet de parler aux animaux. La plainte est encore plus claire qu'avant. Un cougar à dos de feu (similaire à celui que nous avions rencontré aux abords de Pic-Chardon) à la patte coincée dans un piège rudimentaire (certainement d'origine Ogre). Le dialogue est étonnamment fluide entre Lorwyn et l'animal. Il se trouve que la bête est très bien dressée, ce qui explique la facilité de langage. Il nous apprend que son maître n'est autre que l'ancien amant de la mère de Shalélu, Jakardros, et qu'il y a un Ogrelin sur ses traces.

Le chant primitif d'une créature en approche résonne dans la foret, le félin commence à paniquer.
Le groupe tend une embuscade après avoir libéré la bête des Flèches Noires.
Spoiler:
 
Un Ogrelin approche avec une bande de molosses tout aussi grotesques que l’humanoïde de deux mètres.
Spoiler:
 
Les premiers chiens sont abattus sans grand mal grâce notamment aux tirs précis de Shalélu.
Spoiler:
 
Lee Dyud ayant réussi à rester discret, contourne l'ogrelin et décide de lui courir dessus en restant caché dans les branchages. L'attaque est impressionnante mais le Tiannais prend au passage un violent coup dans le dos qui le met à mal.
Spoiler:
 
Shalelu et Amil restent en retrait pour protéger la panthère des derniers chiens et appuyer Lorwyn et Pelgrin.
Moira se contente d'une attaque à distance et Dyud en reprenant ses esprit fait une dernière charge dans le dos de l'Ogrelin.
Ce dernier, éprouvé tente de s'enfuir pour prévenir son clan.
Spoiler:
 
Il n'y parviendra pas et s’effondre avec plusieurs flèches dans le dos dont une dans sa nuque...Shalélu a encore frappé.

L'Ogrelin avec un de ses chiens:
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 10 Fév - 15:04

Dîner à la ferme
Mercredi 08.02.2017

Pendant qu’Amil nous gratifie de l’un de ses discours inspirants, Pelgrin et Dyud fouillent le cadavre de l’Ogrelin.
Alors que le Nain s’acharne en vain et avec une grande frustration sur l’arme inutile de notre ennemi, Dyud, plus avisé, s’empare de la ceinture de ce dernier. La tête de Géant gravée sur la boucle laisse entrevoir quelques belles possibilités quant aux propriétés de l’objet…

Lorwyn parle au Cougar après l’avoir quelque peu soigné et nous suivons le sentier par lequel semblait venir l’Ogrelin. Shalélu ouvre la marche et nous la suivons en mode « Swat » pour ne pas attirer l’attention…

Nous débouchons finalement sur une clairière dans laquelle est bâtie une ferme plutôt délabrée, mal entretenue et souillée d’immondices. Ses fenêtres sont barrées par de vagues planches de bois pleines de moisissures et de mousse.
Elle est bordée par un champ de maïs chétif et sale.

En face de la ferme se trouve une grange dans un état qui ne jure pas avec le reste. Quelques fétiches grossiers de cuir et de maïs sont aussi posés près des bâtiments.

Shalélu part en éclaireuse afin d’inspecter la grange. Nous y avons entendu des bruits suspects. Elle vérifie également la ferme et nous apprend à son retour que des prisonniers sont retenus dans la grange par 3 Ogrelins difformes et plus petits que celui que nous venons de mettre à mort.
Une autre voix similaire se fait entendre dans la ferme.

Nous mettons rapidement un plan au point. Amil et Pelgrin resteront à l’extérieur pour surveiller la ferme pendant que les autres iront s’occuper des geôliers de la grange.

La grange est pleine de paille plus ou moins moisie, de tas de grains et un alambic trône dans un coin. Le rez-de-chaussée est composé de 2 pièces et nos compagnons prennent par surprise les 3 Demi-Ogres qui s’y trouvent.
Spoiler:
 
Shalelu se poste directement en hauteur en empruntant l'escalier de droite, ces premiers tirs manquent de précision mais un déluge de flèches finit par s'abattre sur nos adversaires. Moira, Dyud et Lorwyn foncent qu'en à eux chacun sur un ogrelin.
Spoiler:
 
Le combat est rude, d'autant plus que nos 3 héros se font prendre à revers par un 4e combattant à la tête monstrueuse en forme de citrouille, équipé d'un énorme crochet de boucher. Comment a-t-il pu tromper la vigilance d'Amil et Pelgrin? Visiblement nos sentinelles à l’extérieur étaient plus occupées à discuter et boire des bières qu’à surveiller les environs…
Spoiler:
 
Nos adversaires sont plutôt coriaces, mais l'attaque surprise et la bonne coordination de nos attaques permettent d'en venir à bout.
Moira, étant entrée en rage en cours de combat, s'acharne sur le demi-ogre au crochet et en fait de la pulpe. Il y a du sang et des abats dans tous les sens, le groupe regarde cette scène surréaliste.
Spoiler:
 
Vraiment un drôle de personnage cette Moira.....

Amil, toujours posté devant la grange, finit par avoir le regard attiré par un objet brillant sur les cadavres. Il rentre précipitamment pour le fouiller mais bizarrement ne trouve rien, sa vue lui jouerait elle des tours? ou sa passion du brillant lui brouillerait la vision ?
Spoiler:
 
Il y a une double porte au rdc qui est condamné. Il faudra emprunter les escaliers pour rejoindre 2 portes qui semblent accessibles.

Le groupe se sépare pour explorer les 2 coursives du 1er niveau.
Shalelu, Lorwyn et Moira emprunte le passage de droite, Pelgrin et Dyud celui de gauche.

Nous débouchons dans une autre pièce où se trouve 2 cages, dans l'une d'elle on aperçoit 3 captifs qui ont l'air inconscients et mal en point.
Spoiler:
 
Ils ne sont malheureusement pas seuls. Au rez-de-chaussée de cette nouvelle salle, sous nos pieds, un trou dans la terre battue entouré de toiles d’araignées est visible.
Spoiler:
 
L’habitant des lieux ne tarde pas à se montrer et attaque Lorwyn, Moira et Shalelu. Les attaques empoisonnées de l’araignée géante sont douloureuses mais elle se fait submergée par le nombre. Dyud l’achève en lui crevant les yeux à coups de poings, après avoir fait plusieurs bonds acrobatique au travers de la pièce.
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On peut enfin s'occuper des prisonniers…

Illustration de l'ogrelin à crochet:
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Illustration de l'araignée:
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 17 Fév - 12:28

Graul Land
Mercredi 15.02.2017

La ferme des Graul:
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La grange des Graul:
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Shalelu, Moira et Lorwyn se précipite sur les 3 prisonniers qui sont inconscients. Il y a un jeune adulte au physique avantageux, un grand costaud à la peau noire et un borgne qui semble plus âgé. Shalelu parait troublée....
Au 1er coup d'oeil, ils se rendent compte que le 3e, en plus d'avoir été torturé, est agité et délire, bref il a de la fièvre.
Lorwyn commence par stopper le mal qui le ronge puis avec Moira, prodiguent les 1ers soins.

Pendant ce temps, Dyud aidé par Pelgrin, descend dans le trou et explore le repère de l'araignée.  Il y a des toiles, des restes d'animaux. Dyud trouve un corps humain fraichement arrivé, il le libère du cocon et le remonte à la surface pour l'examiner.

Le groupe sort de la grange en portant les corps et part se mettre à l’abri dans la forêt pour se reposer et continuer les soins. Les 3 hommes reprennent doucement consciences mais restent très faibles.

Moira est troublée car elle avait repérée un tatouage en forme d'étoile à 7 branches sur l'avant-bras du plus jeune, mais maintenant qu'il a repris conscience, elle ne le voit plus...

Quand le borgne croise le regard de Shalelu, il parait complètement abattu.
Les rangers se présentent : le plus jeune Kaven Windstrike, le costaud Vale Temros et le borgne Jakardros Sovark.

Il nous explique qu'il y a un mois son groupe de rangers a quitté fort Rannick pour une mission en forêt qui a duré trop longtemps. Quand ils sont rentrés, le fort était tombé aux mains des ogres...cela n'était jamais arrivé en 40 ans...c'est inexplicable.
Ils se sont alors réfugiés dans la forêt mais malheureusement ont été capturés par un Demi-ogre du nom de Rukus GRAUL.

Les "Graul" sont une famille dégénérée d'ogrelins qui sévissent dans la région, régentée par l'horrible matrone "Ma Graul". Cette dernière est tellement grosse qu'elle ne peut pas se déplacer sur ces jambes. Par contre elle aurait de sombres pouvoirs. Les rangers l'ont vu léviter une fois entre la ferme et la grange. La famille est nombreuse et souffre d'une large consanguinité.

On fait les comptes, Rukus le chasseur est mort le 1er, on a tué 4 autres jeunes adultes. Il manque en tout à cas à l'appel Ma Graul et un autre Male.

Les Rangers veulent récupérer leur matériel dans la ferme.

On décide te tendre une embuscade dans la grange, malheureusement à notre retour on se rend compte que les corps ont été déplacés et violentés.
Notre plan tombe à l'eau, on est découvert, personne ne viendra dans la grange. Il va falloir entrer dans cette satanée ferme.

Dyud se porte volontaire pour aller explorer les lieux en utilisant une potion de forme gazeuse. Il entre par la porte de service, c'est la maison de l'horreur, du sang, des tripes, des morceaux de cadavres et surtout des mouches, des milliers de mouches. Il ne s’éternise pas, mais visite toutes les pièces.

Au rdc, il découvre une chambre avec 2 petits rejetons monstrueux qui le prennent pour un punching ball et surtout l’énorme "Ma Graul" endormit dans la sienne. Trois corps zombifiés s'agitent lors du passage de la forme gazeuse et réveille légèrement la maitresse des lieux, ils semblent veiller sur elle.
Spoiler:
 
A l'étage, il n'y a rien de spécial.
Au sous-sol, il y a du bruit derrière une porte, quelqu'un qui bricole et des bruits de chiens. D'ailleurs à son passage, Dyud entend des aboiements. Il décide de vite ressortir de la maison des horreurs et de faire son rapport au groupe.

Il est temps de passer à l'action et de punir cette famille pour les atrocités commises...

Les plans de la ferme suite à l'exploration de Dyud:
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Sam 4 Mar - 13:09

Dégrin-Graul-ade
Mercredi 01.03.2017


Suite aux informations fournies par Duyd, les aventuriers décident de passer par la cuisine et de d'abord réduire au silence l'ogrelin et les chiens du sous-sol. Cela évitera toute surprise lors du combat contre Ma Graul au RDC.

Amil reste avec les rangers pour les soigner et les défendre si besoin.

Le groupe se présente devant l'entrée secondaire, et....la porte est fermée à clé. Eh oui la forme gazeuse de Dyud n'a pas pu constater ce détail. Ce dernier crochète avec maestria la serrure grossière.

Juste avant de pénétrer dans la pièce, suite à la description des lieux, Moira suggère de mettre un foulard sur le nez. Son idée est judicieuse car l'odeur de la cuisine est juste intolérable, le chevalier de la foi verte semble plus éprouvé que les autres par les relents nauséabonds et les mouches.

Après avoir bloqué la porte de la cuisine donnant sur la salle à manger avec une table, Moira prend les choses en mains.
Une fois arrivé au sous-sol, elle passe en tête et charge la porte fermée d’où provenait les aboiements de chiens.

Elle enfonce la porte de justesse, la surprise est totale, elle lance une malédiction mais n'arrive pas à enchainer un coup sur le 1er chien...bicéphale.
Spoiler:
 
Pelgrin fonce sur un autre molosse, tant dis que Duyd prête main forte à Moira.
Spoiler:
 
Lorwyn se dirige sur le demi-ogre soutenu par les tirs de Shalelu.
Spoiler:
 
Alors que la 1ere bête est abattue, les autres se dirigent vers leur maitre et harcèle Lorwyn qui se retrouve encerclé. Ce stratagème permet à l'ogrelin d’assener des coups d'une rare violence. Lorwyn et Moira sont gravement blessés.  
Spoiler:
 
Shalelu comprend vite qu'il faut abattre les chiens pour réduire l'efficacité des coups de leur ennemi. Le combat s'équilibre mais à 1 contre 5 l’humanoïde finit par tomber sous les coups.
Spoiler:
 

Cette pièce est probablement la chambre et l'atelier du défin. Pendant que Lorwyn et Moira se soigne, la fouille permet de trouver des pierres précieuses.

L'exploration du sous-sol peut continuer. En sortant à gauche, c'est l'horreur, des peaux, du sang, des os, de la pulpe sanguinolente, c'est la salle ou sont abattus et préparés les êtres vivants capturés. En face, c'est une grande salle, qui fait office de débarras, rien à signaler.

Par contre, au fond, il y a une double porte, un couloir et encore une double porte, étrange configuration pour une cave de ferme miteuse.... Le groupe sent le danger, un frisson court sur leur épiderme. Il y a des bruits d'eau qui goutte et une forte odeur de moisi. Qu'y a t il derrière cette porte...

L'ogrelin du sous-sol:
Spoiler:
 

Les chiens bicéphales:
Spoiler:
 

Les plans du sous-sol:
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Lun 20 Mar - 0:07

L'Antre du Concombre Masqué
Mercredi 15.03.2017

Shalelu a quitté le groupe, elle remonte s'occuper des rangers et envoie Amil qui sera plus utile dans ce bâtiment.

On connait la légendaire patience des nains, Pelgrin ne tient pas en place, les autres discutaillent trop à son gout derrière la porte. Sans plus attendre il fait irruption dans la pièce au grand étonnement de ces camarades,  qui restent pantois.

Immédiatement le nain se fait happé par des sortes de tentacules, il y a de la mousse qui remonte le long de ces jambes sur et dans son armure, il est emporté de l'autre coté de la salle.

N'ayant plus vraiment le choix et ne voulant pas laisser le maitre nain à son triste sort, Moira, Dyud et Lorwyn entrent précipitamment.
Spoiler:
 
La salle est de forme carré, il y a de l'humus, de la mousse au sol, des lianes un peu partout, une odeur de végétaux en décomposition sature les lieux, une partie de la pièce est masquée par une étrange brume.

Les premières attaques sont désordonnées et ne donnent pas grand chose. Dyud et Lorwyn allument une torche, ce dernier la lance en direction de Pelgrin. Moira assène des coups de hache à 2 mains. Lorwyn invoque une colonne de lumière, mais rien n'y fait.
Spoiler:
 
Pelgrin est fermement contraint par les tentacules et a maintenant de la mousse qui lui rentre par la bouche, les narines et les oreilles. Il commence à suffoquer, il ne tiendra plus longtemps comme cela.

Dyud charge au travers de la pièce en direction de Pelgrin, entaille les lianes à coups d'épée et en brule d'autres avec la torche. A chaque coup qui fait mouche, la salle libère une plainte, il y a une sorte de pulsation, comme un battement de coeur.
Spoiler:
 
Toujours est il que Pelgrim peut enfin se libérer. Amil arrive à grandes enjambées en nous disant qu'il faut sortir de la pièce, soit disant "il gère"...Il gère quoi au juste personne ne le sait !
Spoiler:
 
Le moral des troupes est meilleur depuis qu'ils savent que leurs coups tranchants sont efficaces. Moira,Lorwyn et dyud s'en donnent à coeur joie. C'est Pelgrin qui aura le dernier mot en défonçant la créature avec son marteau...très vexé de s'être fait prendre au piège si facilement.
Spoiler:
 
Mais quelle est cette créature, il  y a vaguement la voix d'un ogrelin dans ces gémissements et pourtant cela parait plutôt végétal, les murs semblaient vivants et battrent à l'unisson.

Amil "gère", il se dirige au pas de course vers la porte à droite sans attendre quoi que ce soit, il l'ouvre et tombe sur un coffre....Amil gère... Ses yeux se mettent à briller...il est clairement sous influence...Amil gère...il ouvre le coffre plus vite que l'éclair, au risque de déclencher un piège, mais il n'en a cure car Amil gère...Il trouve des pièces d'or, un anneau, une broche, un magnifique arc et des gants sertis de pierres précieuses qu'il balance nonchalamment à la tête du Dyud, pourquoi fait il ça?

Les aventuriers décident de faire une petite pause dans cette pièce pour panser les blessures, reprendre des forces et tenter de percer le secret de certains objets. C'est ainsi que Pelgrin hérite d'une magnifique ceinture de force de géant. pour le reste, il faudra attendre.

Il est temps de remonter au rdc de la ferme pour s'occuper de Ma Graul.

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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 24 Mar - 10:34

Qu’est-ce qu’elle a Ma’ Graul ?
Mercredi 22 mars 2017

Après un bref repos, nous remontons vers le rez-de-chaussée le plus discrètement possible.
Grâce à l’exploration gazeuse de Dyud, nous savons où se trouvent les principales menaces et décidons de nous attaquer à la Matriarche de la maison en premier.
Il s’avère cependant que la maison est truffée de pièges que nous parvenons à éviter grâce au bouclier de Pelgrin puis à désamorcer grâce aux talents de notre Moine Tianais.

Afin d’éviter toutes mauvaise surprise, Lorwyn prend soin de déposer des pièges à loup/ours/tarasque devant la porte de la pièce où se trouvaient les deux rejetons ainsi que la suivante.

Nous voici finalement devant la porte de Ma’…
Spoiler:
 
Dyud passe le premier, s’assurant qu’il n’y a pas de nouveau piège et monte au contact de la monstrueuse créature avachie sur un lit d’une propreté douteuse. Ma’ pousse des cris de vache enragée, scandalisée que nous ayons pu arriver jusqu’à elle.
Spoiler:
 
Comme réveillés par le vacarme, 3 zombies nous prennent à revers de l’autre côté de la pièce et s’avancent vers nous d’un pas claudiquant.
Les poings de Dyud s’enfoncent dans la graisse huileuse de son ennemie qui semble bien absorber les chocs. Pelgrin en fait de même et son marteau semble un peu plus efficace.
Moira se joint à ses compagnons dans une charge enragée et voilà Ma’ Graul submergée d’attaques !
Spoiler:
 
Ses zombies lui donnent un instant de répit en venant distraire nos compagnons. Amil en ralentit un à coup de missiles magiques mais cela laisse le temps à notre adversaire principale de lancer une incantation… immédiatement interrompue par un son de flûte qui contre son sort !

Lorwyn entre en jeu et décide de s’occuper des zombies avec une certaine efficacité. Il en tue un premier avec une facilité déconcertante et s’attaque au deuxième qu’il met sérieusement à mal.
Spoiler:
 
Au même moment, Dyud envoie valser l’Ogreline obèse en bas de son lit d’un coup de poing dévastateur.
Pelgrin veut profiter de l’aubaine pour porter le coup fatal.
Spoiler:
 
Il saute sur le lit vide afin de prendre de l’élan pour porter un coup mortel. Malheureusement une fois en haut, il glisse sur une substance visqueuse et répugnante que nous ne cherchons surtout pas à analyser et se retrouve étendu le visage dans cette matière visqueuse. Pris de retour gastriques difficiles à contenir, Pelgrin profite de sa formation martiale et se relève dans un second souffle et saute sur sa cible. Les odeurs et goûts persistants dans l'armure du nain, le premier coup de marteau viens s'écraser contre le mur derrière Ma'. Le deuxième coup ira au but.
Spoiler:
 
Moira décide alors d’en finir et entre dans une rage indescriptible qui aura pour seul effet de voir notre ennemie se téléporter à l’autre coin de la pièce où se trouve encore notre barde, seul.
Spoiler:
 
L’écume aux lèvres, ivre de fureur, Ma’ enlève trois perles rouges de son collier et les lance à la ronde. Les pierres explosent provoquant un torrent de feu qui fait quelques dégâts, principalement aux derniers zombies qui tombent dans une odeur épouvantable de barbecue de viande avariée.
Spoiler:
 
Amil fait face courageusement à son énorme adversaire. Il dégaine sa baguette de missile magique mais Ma’ réussit à contrer le sort in extremis. Profitant de ce moment d’inattention, Lorwyn fonce sur la matriarche et son coup d’épée fulgurant coupe littéralement son adversaire en deux !
Spoiler:
 
Pendant qu’Amil fouille le cadavre dégoûtant de notre adversaire décédée, les autres vont finir le travail et s’occuper des deux derniers rejetons non sans déclencher un dernier piège. Nous fouillons le reste de la maison sans rien trouver de bien intéressant et nous pouvons enfin quitter cette maison de l’horreur.

Illustrations du combat contre Ma'Graul:
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Reconstitution en Décors de la ferme:
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Plans de la ferme:
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MessageSujet: Re: L'éveil des Seigneurs des runes - résumés   Ven 31 Mar - 13:55

Trahison et discussions houleuses
Mercredi 29 mars 2017

La pluie semble redoubler comme si elle souhaitait nettoyer la terre de ce qu’il reste de la triste famille Graul. Nous décidons de nous abriter dans la grange après l’avoir vidée de ses cadavres afin de nous y reposer le plus sereinement possible.

Pendant que nous évaluons le degré de magie (et la valeur marchande pour Amil) des objets que nous avons découverts, Moira prend la parole pour annoncer que notre mission est maintenant accomplie et que nous pouvons rentrer faire notre rapport à Magnimar.
En effet, la Naine n’ayant pas partagé nos aventures précédentes, elle n’est pas au courant des tous les évènements qui nous ont amenés ici en plus de la demande du maire de la ville.
Le sang de Vale ne fait qu’un tour ! Le Ranger se lève et interrompt Moira. Il veut que nous attaquions le fort sans plus attendre pour le reprendre aux Ogres et venger ses frères tombés au combat.

Vale Temros:
Spoiler:
 

Jakardos lui indique qu’une attaque frontale est tout sauf indiquée. Les Flèches Noires ont déjà subi un échec retentissant en essayant avec une vingtaine d’hommes. Il nous indique ne pas connaître le nombre de nos opposants. Nous apprenons par contre qu’ils viennent de la tribu des Kreegs, la plus puissante de la région et que nous devrions agir rapidement afin d’éviter que d’autres Ogres ne rejoignent le fort, le rendant totalement imprenable.

Jakardos Sovark:
Spoiler:
 

Amil entreprend alors d’expliquer à Moira les « autres » raisons de notre présence ici. Les meurtres de Magnimar, Xaneesha et la lettre trouvée sur cette dernière. À la mention du marquage des victimes, le Barde parle de la rune du Sihédron et montre le médaillon à la Naine. Celle-ci argue qu’il ne s’agit nullement d’une rune, mais d’un tatouage utilisé pour distinguer l’appartenance aux Flèches Noires, comme celui que Kaven porte sur son bras…

Kaven:
Spoiler:
 

Tous les yeux se tournent alors vers le jeune Ranger. Nous demandons des explications et de voir ce tatouage. Après quelque balbutiement, Kaven se sent alors très menacé. Les autres Rangers intrigués de ce tatouage de "distinction" veulent également en savoir plus et le presse à parler. Kaven montre alors son tatouage. "Cela ne présage rien de bon, partout ou nous avons vu ce symbole, il apportait la misère." dit Lorwyn. "C'est la première fois qu'on le voit sur une personne vivante" ajouta Amil. Les questions se font encore plus pressantes ensuite. S'en est trop pour Kaven qui tente de fuir. Vale lui cours après en gueulant "TRAITRE". Sur un bon réflexe, Lorwyn utilise ses récents talents de druide afin de lancer un charme (personne) pendant que Vale assène des coup de poings à Kaven maintenant au sol. Heureusement retenu par Pelgrin, le sort ne se dissipe pas et Vale n'arrive pas à continuer de se défouler. C'est alors que les révélations de Kaven s’enchaînèrent.

Kaven balance tout. Le tatouage servait à marquer certains clients privilégiés du Paradis, le bateau de Dame Lucrecia qui a coulé au fond du lac était une couverture.
Avec des questions claires et courtes venant de tout le Versang, Kaven en dit encore plus ne pouvant pas resister au charme.
Dame Lucrecia lui aurait promis de partir avec lui vivre leur amour (sincère pour Kaven, pour le moins intéressé pour Lucrecia) si ce dernier l’aidait à conquérir Fort Rannick. Fou d’amour, le jeune homme avait fourni toutes les informations utiles pour prendre le fort !

Le sang des deux autres Rangers ne fit qu’un tour devant cette trahison, ils tentèrent de se jeter sur Kaven. Les Rangers sont retenus difficilement par les deux Nains et Lorwyn. Vale que Moira a volontairement lâché pour qu’il libère sa colère fonce alors contre Kaven. Les coups pleuvent sur Kaven. Jakardos a réussi à se libérer de l’étreinte de Lorwyn et inflige lui aussi un véritable châtiment au traître.

D’un cri, Amil stoppe les hostilités. Les Flèches Noires sont maîtrisées à nouveau et le Barde sort sa dague, puis son épée courte qu’il glisse sous la gorge de Kaven. Il lui demande de nous aider à reprendre le fort pour se racheter. Malheureusement, devant les cris d’horreurs et les revendication vengeresses des autres Rangers, il comprend que Kaven est perdu et met fin à ses jours du tranchant de sa lame…

Ne supportant plus l’inactivité, Vale entreprend de dessiner un plan du fort et nous commençons à échafauder un plan.

Le plan de fort Rannick dessiné par Vale:
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