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 Lr d'or 2014 Tables et scénarios

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Delak
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Nombre de messages : 1656
Age : 46
J'habite à: : Villeneuve
Je joue à: : 40k, Battle, Bfg , Epic en 28mm ... LOR, BB, FoW, Wif, ACW, Hordes, War machine, Old west ,Malifaux, Morpions et Sudoku
Mes armées sont: : Chaos, Démons, Necrons, Skavens, Para anglais, DAK, Johnny rebs, Fallschirmjägger, Soviet naval, flotte japonaise,

Date d'inscription : 18/01/2010

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Lieu: Antre de la Légio Mortis
Jeux actifs: Tous
Fréquence de jeu: 2-3x par mois

MessageSujet: Lr d'or 2014 Tables et scénarios   Mar 25 Mar - 0:35

les scénarios des tables: tables



Table 1 : Guerre urbaine

Déploiement standard 12ps du bord de table

Scénario : 2 objectifs sont disposés sur la table. Leur possession rapporte 5pts par objectifs

Règle Spéciale : effondrement

Le combat se déroule au centre d’une cité déjà fortement endommagée par toute une série d’affrontements récents et meurtriers. La structure de plastacier des bâtiments est fragilisée par les bombardements. Lorsqu’une unité accède à un étage, lancez 1D6 sur un résultat de 1, le plancher d’effondre et l’unité chute à l’étage inférieur suivant. La chute provoque une touche par figurine d’une F = hauteur de chute. Lorsque une unité chute sur un étage inférieur n’oubliez pas de relancez le D6 pour ce nouvel étage.


Table 2 : Ruines hantées

Déploiement standard à 12ps des bords de table

Scénario : capturé les ruines disposées sur le champs de bataille. 5 ruines à 2pts

Règle spéciale : ruines hantées

Le combat se déroule sur la planète Trancilvania. Cet ancien monde eldar n’est plus habités depuis la création de l’œil de la Terreur et la chute des royaumes eldars. Les ruines datant de cette époque sont hantées par les esprits des eldars mort lors du cataclysme. Lorsqu’une unité pénètre dans une ruine, lancez 1D6 et appliquer les résultats suivants
1-2 : l’unité doit effectuer un test de cdmt ou se retrouve prise de panique. Si le test échoue l’unité de peux rien faire d’autre que se plaquer au sol. A chaque début de tour elle doit retenter un test de cdmt pour reprendre le contrôle de ses nerfs.

3-4 : L’unité subit 1D6 touches de F4

5-6 : attaque de 2D6 zombies, Les zombies apparaissent dans la ruine et sont directement engagés au CàC avec l’unité. Résolvez le CàC lors de la phase d’assaut suivante. Les zombis ont les cara suivantes : CC CT F E PV I A Cd Svg
     3    -   3 3  1   2 1  7+   -

Table 3 : Mine de Kessselring

Déploiement à 12ps du centre de la table

Scénario : il faut ramasser les cristaux d’adamantium. Dans la mine sont disposés 10 cristaux à 1 point de victoire chacun.
Une fois le cristal ramassé, il reste en possession de l’unité qui l’a collecté. Si cette unité est détruite, les cristaux en sa possession restent sur place.

Règle spéciale : chariot de mine

Des charriots chargés d’adamantium radioactif sont en circulation dans la mine. Les chariots se déplacent à chaque tour de joueur de façon aléatoire de 2D6ps. Si un chariot est détruit (de façon volontaire ou pas) le chargement d’adamantium radioactif qu’il contient explose. L’explosion s’étend sur une zone de 12D6ps. Chaque figurine comprise dans cette zone reçoit une touche F8PA3.


Table 4 : Tribute to Empire strike back

La bataille se déroule sur une planète glaciaire du nom de code de H.O.T.T.

Déploiement en quart de table  à 12ps du centre

Scénario : La table est divisée en 5 secteur comprenant chacun un objectif. Chaque objectif rapporte 2pts de victoire.

Règle spéciale : Gare au Yéti

A chaque tour de joueur le yéti apparaît dans une zone tirée aléatoirement et attrape la figurine la plus proche de l’objectif présent dans la zone désignée. Lancez 1D6 pour définir la zone, sur un 6 à choix du joueur dont c’est le tour.

Table 5 : Legio Mortis

Déploiement standard à 12ps du centre de la table

Scénario : Vos forces ont débarqué dans une ancienne base de la Legio Mortis. Vous devez prendre votre adversaire de vitesse et capturer les titans présents dans la base. Chaque titan compte comme un objectif à 2pts de victoire.

Règle spéciale : possession démoniaque

A chaque tour de joueur, les démons ayant pris possession des coques des Malcadors sont susceptible de se réveiller. Pour chaque Malcador, lancez 1D6 sur un résultat de 1-3 rien ne se passe, le démon reste bien sage. Sur un 4 le moteur du Malcador se met à ronronner et le char avant de 1D6ps droit devant lui. Sur un résultat de 5 le Malcador avance de 2D6ps en faisant un virage (le sens est choisi par le joueur dont c’est le tour de jeu) et sur 6 les bolters lourds du char s’activent. Réalisé 2 tirs de bolter lourd sur l’unité à portée la plus proche.

Table 6 : Tribute to Edgar

Déploiement en quart de table à 12ps du centre de la table

Scénarios : il vous faut capturer les succubes qui se promènent au alentour d’un portail dédié aux dieux de la ruine. Chaque succube pour être capturée doit être engagée au CàC, l’unité gagne automatiquement le combat.

Règle spéciale : aspiration warpienne
A chaque tour de joueur l’unité se situant le plus près du portail warp subi une attraction de 2D6ps en direction du portail. Si l’unité entre en contact avec le portail elle est aspirée dans le portail warp et est automatiquement détruite (même si vous me sortez une règle spéciale de palouf ou autres BT, non vous êtes morts quand même) Elle compte comme à tout point de vue comme perte.


Table 7 : Et pour quelques dollars de plus

Déploiement standard à 12ps du bord de table

Vos armées se transforment en desperados assoiffé de dollars. Pour chaque tour complet qu’une unité passe dans la banque elle peut y récolter des sacs d’or. Si deux unités occupent la banque elle récolte chacune un sac d’or. En cas de contestation de l’objectif aucun sac d’or n’est collecté. Le stock de la banque contient 10sac d’or. Si tous les sacs sont collectés avant la fin de la partie, ben c’est à sec et l’objo ne rapporte plus de point. L’unité tenant l’objectif à la fin de la partie récolte tous les sacs qui n’auraient pas encore été pillés.

Règle spéciale : la bande à l’Indien est en ville
A chaque tour de joueur lancez 1D6 sur un résultat de 4+ l’Indien et sa bande débarquent en ville. Placez-les au centre de la table, l’unité de l’Indien compte comme faisant partie de l’armée du joueur dont c’est le tour de jeu. Il peut donc les faire agir librement. Les bandidos comptent comme ayant un profil de GI et son équipés de 6coups laser et de winchester à ion. Traiter les comme des pistolets lasers ou fusils laser de la GI. A la fin du tour les bandidos encore présent quitte la ville jusqu’à leur prochaine activation. La bande revient dans ce cas là avec sont effectif de départ.

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MessageSujet: Re: Lr d'or 2014 Tables et scénarios   Mar 25 Mar - 0:37



Leman Russ d’Or 2014

Scénarios

En plus du scénario de la table, il y aura un scénario additionnel à chaque partie.
Les scénarios seront identiques sur toutes les tables. Il y en aura un par partie

1. Récupération du boss perdu
Un choix QG à choix est déployé dans le camp adverse. (bonus de 1points de victoire si l’une de ces unités parvient à le rejoindre, bonus additionnel de 1PV si le boss survit à la partie)
2. Jouer en V-Jarrel
La partie suit les règles normales de la mutain de V6 à l’exception suivante : le tour de joueur se déroule de façon alternée,(Un nombre de pions (fourni par les GO) équivalent aux nombres d’unités de chaque joueurs et mise dans un sac, le joueur qui à l’initiative tire un pion aléatoirement il active soit une de ces unités ou celle de l’adversaire selon sa couleur rouge/bleu. Celle-ci effectue toutes les phases Mvt tir assaut, puis le jouer continue jusqu’à ce que toutes les unités aient été activées, puis c’est au second joueur de tirer au sort les pions, Si le joueur qui a le moins de pions d’activation remporte la partie il marque un point de victoire additionnel.
3. Fort Alamo
Chaque joueur lance 1D6, le résultat le plus élevé est attaquant et l’autre (oh surprise) est le défenseur. Le défenseur effectue son déploiement dans un carré de 24ps de côté au centre de la table. L’attaquant peut se déployer sur les 4 côté à au moins 18ps du défenseur. Si le défenseur parvient à remporter la partie il marque 1point de victoire additionnel
4. Objectifs mouvant
Les joueurs sont sur une planète autrefois occupée par une race xeno trop trop mystérieuse. Cette ancienne civilisation a laissé sur place des cristaux trop trop mystérieux. 3 objectifs sont placés sur la table en début de partie. Ces derniers se déplacent de façon trop trop mystérieuse et aléatoire de 2D6ps à chaque tour de joueurs. Les joueurs ayant capturé un ou plusieurs objectifs à la fin de la partie remportent 1point de victoire additionnel par objectifs capturés.
5. Objectifs « Mauvaise surprise »
Ce champ de bataille est parsemé de caisses abandonnées par la trafiquante galactique mondialement connue sur la planète Ta tes Ouines, Jhaba la Hutte. La malicieuse trafiquante a du abandonné là le fruit de ces rapines lors de son arrestation par l’inquisition. Elle a néanmoins eu le temps de piéger certaines caisses. Lors de l’ouverture d’une caisse par un joueur, ce dernier lance un dé. Sur 4+ il récupère le butin sans problème et marque un point de victoire additionnel, sur un résultat plus bas et bien la caisse lui pète à la figure. Provocant 1D6 touches de F6PA2 sur l’unité ayant ouvert la caisse.

Trophée Pive

Chaque point ci-dessous réalisé sur la journée rapport un point au classement final.
Chaque point ne peut être réalisé qu’une fois dans la journée

- Dernier Sang
- Botter le cul du boss (charger le boss adverse dans le dos et remporter au moins un round de càc)
- Charge héroïque 1 :5
- Table rase inversée
- Détruire un bl14 ou endu 6 en one shot
- Louper lamentablement une FEP
- Home-run (placer une figurine dans chaque coin de la table à min 6ps, simultanément)
- TCS (Immob. ou armes détruites sur tous ses véhicules sans en perdre un seul)
- SPA – tir animaux (2 figs d’animaux par table)
- Autogoal, se buter une fig. accidentellement

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