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 Dénomniation: Planète Daillanus

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pharol
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MessageSujet: Dénomniation: Planète Daillanus   Dim 1 Jan - 14:30

[Ce post est une manière de lier entre elles des parties que nous jouons avec Thorgul, des Orks contre des Nécrons. Dans l'idée de leur donner un historique un peu intéressant, une continuité, voire une certaine logique, il s'agit d'essayer de relater de manière plus ou moins précise ce qui se passe au cours de ces parties de BFG, de 40k et de peut-être autre chose (on n'en est pas là).
L'idée est de développer le fluff de Volo IV aussi, comme on en a discuté en AG. Donc la planète, sans être dans le système (où se déroule plutôt une bataille Imperium - Chaos), n'est pas loin, et une incursion y est probable! Je la déplacerais volontiers dans le système Volo IV lui-même, mais j'ai peur que ça ne colle pas tout à fait.
L'idée est aussi de donner envie à tout le monde de participer à ses batailles diverses et variées, dans Volo IV, ou dans sa bordure!]

**************************************

Située dans un système voisin de Volo IV, à quelques années lumières seulement, la planète Daillanus est habitée par des êtres sans âge. Sous la domination d'un ancien Seigneur, revenu à la conscience depuis peu, des phalanges de guerriers, de scarabées et de factionnaires sont remis en état. Mais la tranquillité, la reconstruction de ce monde-tombe est sur le point d'être perturbée par l'arrivée de combattants aussi grossiers que brutaux. Les peaux vertes sont en route. La waaaagh du Seigneur de Guerre Grimholz est sur le point de s'abattre sur Daillanus.

***************************************

Quatre astéroïdes, d'une taille supérieure à une cité ruche, se dirigent droit sur Daillanus et sa lune. Un escadron d'intercepteurs, pilotés par des machines sans âmes, est dépêché pour les intercepter avant qu'ils ne s'écrasent sur la planète, provoquant potentiellement des dégâts importants. L'escadron gagne l'espace, et se prépare à mettre ses armes en batterie. Soudain, un déluge de feu jaillit de l'astéroïde de tête. Si les créatures contrôlant les intercepteurs pouvaient encore éprouver de l'étonnement, la surprise aurait été totale. En un battement de coeur, deux escorteurs sont vaporisés.
Les vaisseaux restant mettent leurs armes en batterie, et ajustent les blocs de roches. Ils sont suffisamment rapprochés maintenant pour distinguer les systèmes d'armes hétéroclites qui parsèment les roks des Orks. Les armes légères des vaisseaux Nécrons ne font qu'arracher des éclats aux imposants mastodontes. Malgré leur maniabilité limitées, les astéroïdes parviennent à se diriger droit sur la planète, et à se poser dessus sans délicatesse. Les derniers vaisseaux nécrons, avant de se désengager ou d'exploser en boules de matière en fusion ont tout juste le temps d'avertir les forces en place sur la planète. La Waaaagh Grimholz est arrivée.

[La partie BFG, des roks contre des escorteurs Nécrons, plus ou moins relatée ici, a été complètement déséquilibrée. De plus, elle s'est déroulée il y a plusieurs mois, donc pas plus de détails Smile.]
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pharol
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Dim 1 Jan - 15:17

Les véhicules pétaradants des Orks sortent du rok écrasé. Les deux Big Boss en charge de préparer une base arrière sur ce continent pour l'arrivée du Seigneur de Guerre ne s'entendent pas. Quand le Boss Erurbag apprend qu'un contingent de guerriers mécaniques a été aperçu dans la forêt, faisant marche vers eux, il ne prévient pas son rival. Il rassemble sa garde rapprochée de Nobz et monte dans son chariot de guerre, bien déterminé à intercepter cette force, et à s'approprier le mérite de la victoire devant Grimholz.

La partie se déroule à la lisière de la forêt, près d'un petit lac. Beaucoup d'arbres, quelques ruines d'une ancienne ville et un grand terrain infranchissable, le lac.
C'est une mission Brouillard de Guerre, Prendre et Tenir. Deux objectifs, un au milieu de la zone de déploiement des Orks, et un sur le flanc droit (selon la perspective des Orks), dans la zone de déploiement Nécron, derrière le lac. Les directions sont données depuis la perspective des Orks, parce que c'est moi qui écrit, et toc.


Au petit matin, alors que l'obscurité n'est pas encore levée, le chariot de guerre d'Erurbag est déjà en route vers l'objectif dans le camp Nécron. Il passe par la droite du lac. Derrière lui, il entend pétarader d'autres moteurs: le Big Boss Vrogdish a eu vent de l'arrivée des Nécrons et, juché sur sa moto de guerre et accompagné de sa garde personelle, il vient réclamer sa part de gloire. Son mouvement de turbo-boost l'a ammené presque au niveau du chariot de guerre d'Erurbag, qui l'agonit d'insultes. Les deux groupes de pillards sont entrés se mettre sous le couvert des arbres. Un chariot de guerre rempli de Blind'Boyz se fraie un chemin plus au centre de la table, ainsi que deux Boit'Kitu.

Les Nécrons entrent sur le champ de bataille, sortant silencieusement de la forêt. Face aux deux Big Boss rivaux, sur la droite du champ de battaille, se tient le Seigneur Anrakyr, juché sur sa console d'annihilation. Près de lui se tiennent 3 destroyers lourds, ainsi qu'un groupe de scarabée. Les Immortels tiennent le centre, avec un groupe de crypteks. Une autre console d'annihilation fuse sur la gauche du champ de bataille, et un grand groupe de guerriers Nécrons se cache dans le coin gauche.

Les Nécrons, ne voyant pas grand chose dans la nuit, se mettent en position. Quelques escouades tirent sur des ombres qu'ils aperçoivent, mais sans résultats. Le Seigneur Anrakyr, apercevant le chariot de guerre d'Erurbag dans l'obscurité lance sa console d'annihilation vers lui. Avec grâce, pendant qu'il le survole, il lui assène plusieurs coups de son fauchard. Le chariot de guerre explose, mais les Nobz et le Big Boss en sortent sans dommage, si l'on excepte un bout de carénage fiché dans l'épaule d'un Nob. Malheureusement, le mouvement d'Anrakyr l'a amené devant le deuxième chariot de guerre, dissimulé dans l'obscurité. Son rouleau compresseur vrombit, et la console d'annihilation explose. Le Seigneur Anrakyr en descend sans mal, mais les pillards et les motos ouvrent immédiatement le feu sur lui. Les motos chargent le Seigneur désormais blessé, et le voilà démantibulé, à terre. Il ne se relèvera pas pour cette bataille.
Les Nobz désormais privés de chariot de guerre courent vers l'avant
Sur la gauche du champ de bataille, les boit'kitu ouvrent le feu sans résultats.

Le deuxième tour s'ouvre sur un flash aveuglant. Ce tour-ci, les orks seront éblouis, malgré l'aube qui se lève.
Les orks font mouvement vers les lignes Nécrons.
Dans le dos des Nécrons, dissimulés parmi les broussailles, venant d'un des autres roks écrasés dans la région, les kommandos de Snikrot sont arrivés. Ils prennent les immortels complètement par surpris. Une rapide fusillade, suivie d'une charge et d'une contre-charge, mène à une égalité sur le combat. Les scarabées du flanc droit se précipitent au secours des immortels. Les Orks perdront ce combat, mais restent sur place.
Dans un frémissement d'air, un monolithe apparaît au milieu de la zone de déploiement ork, près de l'objectif. Il ouvre le feu sur les pillards, faisant fuir un groupe.
Les guerriers nécrons du coin gauche se téléportent devant les boit'kitu grâche à leur voile, et ouvrent le feu. Une des conserves de grot est immobilisée et abandonnée sur le champ de bataille, l'autre voit son arme de corps à corps arrachée. Les destroyers tentent de se cacher hors de portée de la charge des Nobz.

Le troisième tour voit désormais le soleil briller avec éclat sur le champ de bataille.
Les Nobz et Erurbag se jettent sur les scarabées qui ont pris les kommandos à partie, grâche à une Waaagh et une célérité surprenante dans le terrain difficile des arbres. Grâce à ce renfort de poids, les immortels et les scarabées seront annihilés et dispersés aux quatre vents. Les motos se mettent en position pour menacer les Crypteks. Le feu des pillards verra un destroyer tomber pour ne pas se relever. La Boit'kitu restante ouvrira le feu de son ultime roquette, et détruira la dernière console d'annihilation, dont les tirs ont été inefficaces jusqu'à maintenant.
Le chariot de guerre qui a détruit la console d'Anrakyr fait demi-tour et tente de rééditer son exploit contre le monolithe, mais avec de piètres résultats. Les blind'boyz débarquent, et le nob tente, de sa pince, de découper la pyramide.
Le monolithe se déplace légèrement. Effrayé par ce monstre de métal vivant, les pillards qui s'étaient ralliés fuient hors de la table. Le portail du monolithe s'ouvre, et les crypteks en sortent. Ils ouvrent le feu sur les blind'boyz. Avec l'aide du monolithe, une poignée tombe à terre.
Les scarabées du centre, les seuls restants, chargent la boit'kitu restante. Son blindage se voit fragilisé par la frappe entropique des myriades de bestioles. Pendant le tour Ork, elles exploseront la construction métallique. Les guerriers nécrons se téléportent derrière les pillards restants. Mais une déviation malheureuse envoie plusieurs guerriers dans le néant connu sous le nom de "hors de la table". Les guerriers restants sont néanmoins bien assez nombreux pour liquider les pillards.

[Il y a à ce moment-là une confusion. En commençant ce tour, nous avons cru qu'il s'agissait du cinquième, et que donc la partie pouvait se terminer. Soit l'erreur est dans le rapport de bataille (où j'ai mélangé deux tours), soit elle a été devant la table de jeu]

Au quatrième-cinquième tour, la force expéditionnaire Nécron n'est pas en bonne posture. Les Nobz débarqués reculent pour prendre possession de l'objectif. Le chef de guerre à moto fait mouvement pour intercepter les destroyers. Les motos, quant à elle, ont vu les crypteks disparaître sous leur nez pour réapparaitre près du monolithe. Elles vont donc leur donner la chasse. Les crypteks se voient justement l'objet d'une attaque de char de la part du chariot de guerre et de son redoutable rouleau compresseur. Le porteur du fauchard se dresse devant le monstre de métal pétaradant, et l'empêche d'atteindre le monolithe d'un coup bien placé qui fait exploser le véhicule. Mais les blind'boyz restants ouvrent le feu, chargent et ne laissent que des débris de l'escouade d'élite. Les Nobz d'Erurbag contrôlent l'objectif dans la zone de déploiement nécron. Le destroyer restant peut tenter de le contester, mais il n'aura pas la partie facile.
Ce destroyer se déplace, et ne peut pas trouver un endroit pour contester l'objectif. Il est sous la menace d'un groupe de nobz et de deux Big Boss. L'escouade de guerriers se téléporte vers l'objectif de la zone de déploiement ork, dévie et réapparaît au milieu des arbres. Ils ne tiennent rien du tout. Les scarabées restants tentent de faire un sort aux Blind'Boys, mais se voient repoussés.

La partie se termine alors ici, nous croyions qu'il s'agit du 5ème tour. De toute façon, un tour de plus aurait vu le destroyer potentiellement contestataire écrasé par les Big Boss, et la dernière troupe Nécron impitoyablement chargée par des Nobz à moto, et le résultat n'aurait pas été différent. En dehors de ça, il reste un monolithe et un point de vie sur un socle de scarabées. Les Big Boss Erurbag et Vrogdish tiennent le champ de bataille. Ils pourront établir leur base de débarquement en attendant le Space Hulk de Grimholz. Mais ils ne sont pas loin d'en venir aux mains pour déterminer à qui revient le mérite de cette victoire.
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Dim 1 Jan - 17:22

La liste Nécron utilisée lors de cette fameuse partie.

Silence d'outretombe (Necron) : 2000 Points

QG

  • Anrakyr le voyageur (5 unités / 390 pts)
    • 1x Anrakyr le voyageur (165 pts)
      • Arbalète à tachyons, Fauchard
      • Charge féroce , Contre-attaque , Indestructible , L'esprit dans la Machine , Personnage indépendant , Protocole de Réanimation
    • 1x Dynaste Nécron (35/45 pts)
      • 1x Fauchard
      • Indestructible , Protocole de Réanimation
    • 2x Emissaire de la Destruction (70/100 pts)
      • Lance spectrale
      • 1x Flash aveuglant , Indestructible , Protocole de Réanimation , 1x Regard de flammes
    • 1x Console de commandement (80 pts)
      • Canon tesla
      • Attaque au passage , Blindage quantique , Metal organique , Réparation symbiotique
  • Tétrarque Nécron (4 unités / 375 pts)
    • 1x Tétrarque Nécron (90/165 pts)
      • 1x Fauchard
      • Indestructible , 1x Orbe de résurrection , Personnage indépendant , 1x Phaëron , Protocole de Réanimation , 1x Scarabées psychophages
    • 2x Dynaste Nécron (70/150 pts)
      • 2x Fauchard
      • Indestructible , 2x Orbe de résurrection , Protocole de Réanimation
    • 1x Emissaire du Désespoir (30/60 pts)
      • Bâton des Abysses
      • Indestructible , Protocole de Réanimation , 1x Voile des ténèbres

Troupes

  • 20x Guerriers Nécrons (260 pts)
    • Fusil à Fission
    • Protocole de Réanimation
  • 10x Immortels Nécrons (170 pts)
    • Fusil à Fission Lourd
    • Protocole de Réanimation
  • 10x Immortels Nécrons (170 pts)
    • 10x Carabine tesla
    • Protocole de Réanimation

Attaque Rapide

  • 3x Destroyer Nécron (120/180 pts)
    • Canon à Fission, 3x Canon à Fission Lourd
    • Ennemis Jurés (tout le monde!) , Protocole de Réanimation
  • 6x Scarabées canopteks (90 pts)
    • Frappe Entropique , Nuées , Sans peur
  • 5x Scarabées canopteks (75 pts)
    • Frappe Entropique , Nuées , Sans peur

Soutien

  • 1x Console d'annihilation (90 pts)
    • Canon tesla, Destructeur tesla jumelés
    • Metal organique
  • 1x Monolithe Nécron (200 pts)
    • Eruption de particules, Projecteur à Fission (x4)
    • Frappe en profondeur , Metal organique , Portail d'éternité


Petite précision : ce que tu a pris pour une escouade d'élite de Cryptek n’était en fait que ma deuxième escouade d'Immortel.
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klug
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 1:07

Hahahaha, Daillanus ou comment dire que Daillens est le trou du cul du monde!!! Laughing Laughing Laughing

Mis à part ça, très bonne initiative... Maintenant que le fous rire est passé, je vais pouvoir lire! What a Face

A plouch

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klug
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 1:22

pharol a écrit:
[...] se dirigent droit sur Daillanus et sa lune. [...]

Pléonasme! What a Face

Mais très bon résumé, qui donne juste envie de jouer (ça tombe bien je fais une partie demain)

Bonne nuit!!! cheers

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darkmoul
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 13:09

oh oui, tres bon résumé qui donne envie de jouer I love you cheers

et Daillanus m'a bien fair rire aussi lol!

@ thorgul:

peux tu developper ta tactique et la façon dont tu joues cette liste, surtout comment tu utilises tes choix de qg, j'ai pas encore assimilé le nouveau codex study study scratch scratch scratch

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Hae'Gemo'Nia
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 14:25

Oui très sympa et c'est bien que vous ayez commencé à vous immiscer proche du secteur Volo IV

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Delak
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 15:30

Petite proposition pour Daillanus prime:
Cette planète se trouve à la bordure exrtrême du secteur Volo IV et du secteur Calixius , elle se situe à la hauteur d'un point de saut Warp
Sa forte teneur en adamantium aide les astropathes à se focaliser sur ce sous-secteur de la galaxie.
C'est un monde féodal qui n'est pas contrôlé par l'impérium du fait de sa petite taille, pour le moment elle est simplement répertoriée. mais il n'est pas exclu que dans un avenir plus ou moins proche elle soit colonisée par l'impérium (ou autres Xenos) pour ces riches ressources. sa nature est ressemblante à ce qu'étais Terra au début de l'Humanité. Sa proportion eau, terre et de 40%-60%, sa lune se nomme Unidus CXV.

Voila un premier jet comme cela on peut l'intégrer au Fluff Volo IV.

@Thorgul: si tu veus y apporter des corrections pas de soucis, au vu que tu en es l'instigateur.

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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Lun 2 Jan - 23:41

Citation :
@Thorgul: si tu veus y apporter des corrections pas de soucis, au vu que tu en es l'instigateur.
Là pour le coup c'est plutôt Pharol l'instigateur alors je lui rend cet honneur Wink


Citation :
peux tu developper ta tactique et la façon dont tu joues cette liste, surtout comment tu utilises tes choix de qg, j'ai pas encore assimilé le nouveau codex

En préambule je dois préciser que pour le moment je me base sur l'interprétation restrictive des règles Necron qui font actuellement débat sur les forums.
A savoir que je ne prend qu'un seul type d'émissaire par cour royale.

- Deux QG autorisent deux cours royales.
Ce qui permet de mettre les dynastes de la cours A et les cryptek de la cour B dans les escouades. Sinon un seul au choix.
Seul les dynastes peuvent porter la sacro-sainte orbe de résurrection.

Dans cette liste j'ai trois escouades de troupes. Elles ont donc droits chacune à leur duo dynaste-cryptek sauf l'escouade de guerrier qui à droit en plus au Tétrarque Phaéron pour devenir implacable.

Je te laisse déjà digérer tout ça et je reviendrais si tu a d'autres questions.

Je rajoute simplement que pour le moment je cherche comment gérer les Nobs (à moto ou non) autrement que par une DeathStar à 975pts car ils sont.... hem.... costaud contre les Necrons.

To be continued...
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mar 3 Jan - 0:51

Oups mal lu dslé!

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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mar 3 Jan - 11:31

J'aime bien la description de la planète, sauf le fait qu'il s'agisse d'un monde féodal. Dans l'idée qu'on avait, c'était un monde-tombe Nécron. Ca n'exclut effectivement pas une petite présence d'humains (ou autres), mais ça risque de compliquer l'aventure, non?

Et le nom de la planète, on peut le changer, hein Razz
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mar 3 Jan - 16:46

@ thorgul : merci pour les infos, pour gerer les nobz a moto, peut etre des destroyers Question study scratch

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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mar 3 Jan - 16:58

- Les destroyers lourds avec leurs force 9 pour oneshoté les Nobs.
A noter que les destroyer ne sont plus des moto-jets mais de l'infanterie auto-portée donc ils sont nettement moins rapides.

- Il y a aussi le spam gabarit de force 8 (monolith) ou force 9 (arche du jugement dernier).

- Le spam de lances ardentes (équivalent de LM anti-char), 10 max dans deux unités pour un coût de 600pts environs.

Bref y a des moyens mais malheureusement ils impliquent d'axer l'armée autour de ça et coutent plus cher que la menace qu'ils doivent traiter.

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darkmoul
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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mar 3 Jan - 22:36

je pensais aux destroyers de bases pas les lourds, 1 escouade de 5 soit 10 tirs F5 pa3 mais c'est probablement pas suffisant même si la svg d'armure saute Rolling Eyes pale scratch
le point de règle étonnant est : ennemi juré (tout le monde!), je comprends pas, il y a 1 fluff qui explique cela je pense....mais je vois pas a quoi ca sert sur ce type d'unité vraiment typée tir Shocked

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MessageSujet: Re: Dénomniation: Planète Daillanus   Mer 4 Jan - 14:44

Les nobs ont une armure lourde à 4+ mais surtout 2PV d’où l'intérêt des forces 8.
Les destroyers légers ont une portée misérable de 24ps et ne sont plus moto-jet non plus.

L'ancienne version avec 6 de force et 36ps aurait mieux convenu.

Quand à l'ennemi juré c'est un prémisse de la V6 ou apparemment il fonctionnera au tir.
Il y a d'autres spoiler comme ça dans le codex, je te laisse les découvrir Wink
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Dénomniation: Planète Daillanus
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