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 [Tertius Veridian] Missions tour 5

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Tirésias
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MessageSujet: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Sam 19 Nov - 21:59

Embuscade (Spartan VS Tirésias)





La destruction des forces impériales aux pieds de Meridia balaya tout espoir de tenir cette cité-ruche. Ainsi, sans renforts immédiats, celle-ci fut submergée par les xénos et déclarée perdue, comme tous ses défenseurs. Cette perte tragique en elle-même eut de terribles conséquences stratégiques. En effet, Meridia tombée, le flanc ouest de la cité-ruche de Siléa était alors vulnérable tandis que les tyranides s’apprêtaient à attaquer par le sud.



Le Haut Commandement mit donc en place une défense imposante pour protéger Siléa, la seule cité-ruche de Tertius Veridian encore debout, à l’exception d’Ellis Majoris elle-même. Cependant, étant donné les effectifs monstrueux des xénos au sud, il était impossible pour le Haut Commandement de défendre efficacement le sud et l’ouest. Il dut se résigner à engager une partie importante du régiment catachan dans les forêts à l’ouest. Le but était pour ces spécialistes de la guérilla de réussir à stopper –sinon à ralentir- les destructeurs de Meridia, le temps pour les défenseurs de Siléa de livrer bataille et ensuite de se redéployer à l’ouest. Si les catachans n’y parviennent pas, la cité-ruche sera donc prise en tenaille avec trop peu d’effectifs pour repousser les deux assauts.





Scénario



Limite en points & choix des forces

Ce scénario se joue avec deux armées de 2’000pts. La Garde Impériale est l’attaquant et les tyranides sont les défenseurs. Utilisez la mission Embuscade du livre de règles, page 268.

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Tirésias
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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Sam 19 Nov - 22:00

3...2…1…mise à feu ! (Ortica VS Klug)

Le désert de Kameg, dans les terres les plus orientales de Veridian, abrite une des bases les plus secrètes des forces de défenses planétaires. Certains soldats l’appel parfois « la base fantôme », car tous sont au courant de son existence mais nul ne savent ou celle-ci se situe, d’autre la surnomme « le bouton rouge » parce qu’ il y’aurait, parait-il, suffisamment de missiles nucléaires Deathstrike pour faire sauter deux fois la planète, et les derniers s’amuse à la nommer « game-over » car, selon le fascicule du parfait petit militaire, le gouvernement ne fait appel a cette arsenal qu’en dernier recours, c'est-à-dire que si la défaite est quasi inéluctable, se qui ne semble pas encore être le cas, vu qu’ aucune tête nucléaire deathstrike n’a pour l’instant été engagée dans la guerre pour Tertius Veridian.

Insouciant de cette terrible menace, ce n’est que par un pur hasard, en remontant les terres, que les Tyranides tombèrent sur, ce qu’il semblait être, une énorme base souterraine au milieu de nul part. Seuls quelques bunkers ressortaient des rochers, ainsi que les énormes portent fermées de plusieurs silo nucléaire. Des kilomètres de barbelé délimitaient une place de plusieurs centaines d’hectares de surface.

Rapidement les organismes Tyranides furent reçut par une pluie de laser et d’obus tiré depuis les innombrables cachettes qu’offraient le désert, c’est ainsi que débuta la bataille de Kameg.

Scénario

Objectif

Placez 3 objectifs, représentant si possible des silots/missiles nucléaires, comme suit



Zone de déploiement de la Garde




Zone de déploiement Tyranides


Déploiement

Divisez la table en 2 moitiés comme indiqué sur la carte. Le joueur GI se déploie en premier n’ importe où dans sa zone de déploiement. Le joueur Tyranide se déploie ensuite à plus de 18ps de toutes unités ennemies.

Premier tour

Le joueur impérial joue en premier

Conditions de victoires

Le joueur possédant le plus d’objectif à la fin de la partie la remporte.

Règles spéciales

Réserves/Infiltrateur/frappes en profondeurs/ durée aléatoire.

Contingent de sécurité : Les gardes impériaux en charge de la sécurité ne sont pas suffisamment nombreux pour repousser une attaque Tyranides. Ils se battront donc en infériorité numérique.

Les Tyranides pourront donc avoir une liste de 2000pts, tandis que les GI ne devront se battre qu’avec une liste de 1500pts

Sur nos terres : C’est le joueur GI qui installe la table. Il doit au minimum placer 6 éléments de terrains (choisi par le joueur tyranides) 3 au minimum doivent se trouver dans la zone de déploiement tyranides.

« Planquez vous, ils arrivent ! » : Les gardes impériaux n’ont d’autres choix que d’utiliser chaque élément de terrain en leur faveur pour espérer repousser l’ennemi. Et si cela ne suffit pas, ils s’empresseraient de monter quelques barricades pour s’y protéger, ainsi que d’y dérouler autant de mettre de barbelé que nécessaire.

Lors de sont déploiement, le Joueur GI peux placer autant de fils barbelés et barricades naturelles / artificielles qu’il souhaite. De plus il possède 2 bunkers à placer à sa guise.

Camouflé : En utilisant des grandes bâches de camouflages, ainsi que des toiles militaires les gardes se sont donné de la peine pour se fondre dans le paysage de Kameg. Lors des premiers échanges de tirs avant que le feu de leurs canons ne trahisse leurs positions, les tyranides devront normalement avoir du mal à repérer d’où viennent les tirs.

Lors du premier tour, les Tyranides souhaitant tirer sur toutes unités impériales, devront utiliser la règle « Combat nocturne ».

Bonus de victoire

Si la garde parvint à repousser l’assaut de griffes et de crocs. Ils obtiendront 1 tir de Deathstrike lors de l’Apocalypse final.

Si c’est les Tyranides….et ben ils éviteront une belle grillade ! ^^

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Sam 19 Nov - 22:00

Dans l’espace personne ne vous entend ! (Thorgul VS Atlas)

La bataille fait rage dans l’espace, et aucun des deux camps ne parvint à surpasser l’autre ! Le nombre incalculable de bio-vaisseaux se buttent à des parois d’acier impénétrables que constituent les vaisseaux de la flotte Impériale. Et même si ces derniers sont largement en infériorité numérique leur proximité avec les quais sidéraux permettent aux vaisseaux endommagés de réparer leurs dégâts, de refaire le plein de munitions et de retourner aux combats plus déterminés que jamais ! Aucun des deux camps ne semble être décidé à céder du terrain.

Dans sa toute puissance, l’esprit de la Ruche à bien comprit que les Quais sidéraux étaient le seul moyen aux Humains de continuer la bataille. C’est donc avec force qu’elle décida de frapper le cœur même de la flotte. Les Quais sidéraux sont défendus par une multitude de batteries aussi dévastatrices les unes que les autres. L’esprit de la ruche sait pertinemment qu’il est illusoire d’espérer détruire la station par une simple attaque de front, c’est de l’intérieur qu’il faut faire taire ces canons.

Elle ordonna a une partie de ses bio-vaisseaux de tenter une percée afin d’y larguer des spores mycétiques d’abordage. Une fois entré dans la structure les forces tyranides devront faire face aux défenses impériales, avant d’exterminer techniciens, ingénieurs, civils et vieillards. Si elle parvint à prendre le contrôle de la station orbitale, alors la domination de l’espace serait assuré, la mise en orbite stable de vaisseaux serait envisageable et permettrait un appui non négligeable aux organismes terrestre, et la digestion de la planète pourrait enfin commencer.

Scénario

Limite en points & choix des forces

Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.



Terrain

Quais sidéraux.



Déploiement

Le déploiement se fait dans la longueur de table avec un « no man’s land » de 24ps. Le joueur ayant fait le plus haut score à un lancé de dé choisit son côté de table. Le déploiement des armées et le choix du premier joueur se font de manière standard.



Objectifs

Dans ce genre d’abordage, l’extermination totale de l’un ou l’autre des belligérant est souvent la finalité, peu importe de quelle manière cela soit fait. Cette mission se base sur les points de victoires pour décider du vainqueur !



Règles Spéciales

Tours aléatoires, Infiltrateurs, Frappe en Profondeur (on admet que rôdeurs et autres Trygons soient arrivé dans un niveau inférieur avant de traverser les plaques d’acier du sol pour tomber sur l’ennemi)



Bonus de Victoire : Si les Tyranides remportent la bataille, ils obtiendront l’atout « Arme à rayon navale » pour l’apocalypse de fin.

Tout se passe bien si c’est la Garde Impériale qui parvint à repousser l’abordage. =P

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Sam 19 Nov - 22:01

Contre-attaque (Sword VS Hae)



Alors que les tyranides se répandent inlassablement dans Tertius Veridian, mettant à bas les bastions impériaux un à un, le Haut Commandement de la Garde Impériale n’est toujours pas résolu à la défaite. En effet, l’épée de Damoclès de l’Inquisition plane sur les têtes de l’Etat-Major, poussé à la dévotion et à la foi par l’Interrogateur Tarek, le représentant de l’Inquisiteur Hornstein. Sous son impulsion, le Haut Commandement mit donc sur place une contre-attaque afin de reprendre Valavan.



En effet, Valavan est la plus grande cité-ruche, et le plus important centre industriel et commercial de Tertius Veridian. De plus, Valavan serait la ville la plus facilement tenable, étant donné que tout le nord donne sur la mer. Enfin Ellis Majoris, la capitale, est très proche de Valavan ; seule une mer les sépare, sécurisant ainsi plus les convois vers la cité-ruche.



L’Esprit de la Ruche, conscient de l’importance de Valavan, y avait maintenu une force afin de prévenir toute contre-attaque. Cependant, elle s’était gentiment dispersée dans la cité à force d’inactivité et de recherche de proies, et elle prendrait du temps à répliquer. Les rangers de catachans et les observateurs de l’Imperial Navy, travaillant de concert, avaient réussi à identifier une créature synapse importante au centre de Valavan, dans l’ancien quartier des Guildes. La plupart des xénos ayant remonté au nord, il était évident pour le Haut-Commandement que le premier assaut devait avant tout éliminer cette menace, ce qui limiterait fortement toute capacité de coordination des tyranides, qui seraient vite exterminées quartier par quartier. Le temps que le gros des forces tyranides au nord redescendent, le Haut Commandement aurait déjà mis en place une défense efficace.



Le détachement reçut donc son ordre de mission et embarqua dans les transports lourds en direction de Valavan. Alors que la nuit s’achevait, les gardes impériaux débarquaient et une force rapide fondait dans le quartier des Guildes à la recherche de sa cible…





Scénario



Limite en points & choix des forces

Ce scénario de Guerre Urbaine est joué au niveau Oméga. La Garde Impériale est l’attaquant et les tyranides sont les défenseurs. Chaque joueur sélectionne 2’000pts d’armée.



Déploiement

Brouillard de guerre, selon livre de règles. Le joueur tyranide déploie son QG en premier. Il doit placer un QG au déploiement, qui fera office de cible. Le joueur de la Garde Impériale choisit ensuite son bord de table. Le tyranide peut alors déployer jusqu’à deux choix de troupes. Enfin, le joueur de la Garde se déploie.



La Garde Impériale joue en premier.





Objectif

La Garde Impériale doit détruire le QG ennemi qui a été posé sur la table au déploiement.



Si le QG est détruit, le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie. Cela dit, la valeur en points des unités encore opérationnelles de la Garde Impériale est ajoutée à ses points de victoire.



Si le QG n’est pas détruit, les tyranides gagnent de toute façon.



Règles spéciales

Stratagèmes, Aube et Crépuscule, Durée Aléatoire



Points de victoire : voir page 300, livre de règles.

/!\ Dans Guerres Urbaines, une unité doit être réduite à 25% ou moins de ses effectifs afin de donner sa moitié en points, au lieu des 50% standards (voir tableau page 46).



Bonus de victoire (Imperium)

Si l’Imperium parvient à récupérer Valavan, il pourra bénéficier de ses formidables usines ainsi que ses ressources. Le joueur Impérial qui gagne ce scénario pourra donc aligner 1+1D3 dépôts de munitions lors de la partie Apocalypse de fin de campagne.

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Dim 20 Nov - 0:56

Euhhh le scénario à l'air bien, mais il me semble qu'il y a un problème quand même... en gros je perds avant même d'avoir jouer et c'est pas pour faire mon ouin ouin !!!!!
En gros je déploye mon QG, l'impérium choisit son bord de table... sachant que c'est du brouillard de guerre il a le droit à la moitié d'une table (sans no mans land), ce qui fait qu'il peut de toute façon se mettre autour de mon QG qui se retrouve isolé du coup (vu que du mauvais bord de table). Et en plus il commence à jouer... En gros la GI tire 2000pts sur 1 QG et me charge direct pour me bloquer au CàC ??? Question Suspect

Soit j'ai pas compris le scénario, soit autant le dire j'ai strictement zéros chances de sauver mon QG qui est l'obejctif principal...

Citation :
Il doit placer un QG au déploiement, qui fera office de cible. Le joueur de la Garde Impériale choisit ensuite son bord de table. Le tyranide peut alors déployer jusqu’à deux choix de troupes. Enfin, le joueur de la Garde se déploie.



La Garde Impériale joue en premier.

PS à la limite, aube et crepuscule m'offre une chance infime de survivre au tir, mais pas de me faire assauter dès le début... Sans parler du fait que le GI se déploye en deuxième (avantage GI) commence en premier (avantage GI) et moi je dois garder les 80% de mon armée en réserve dans un scénario de destruction... (avantage GI) Et vu qu'il va détruire mon QG ses unités sauves compteront des pts en plus (avantage GI).

PPS stratagème ca donne quoi ??? C'est dans le livre des règles ??? (ca peut me sauver ca ? ca donne 36 bombardement planètaire ???)

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Dim 20 Nov - 22:39

Je suis d'accord avec Hae'.

Un peu trop pesimiste, mais il a raison... D'après les règles, le Gi peut se déployer autour du QG ennemi Razz

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Dim 20 Nov - 23:13

Bon toi comme moi, on ne peut déposer que 2 troupes et 1 qg, et le reste vient au premier tour. Et c'est de la Guerre Urbaine, donc peu de lignes de vue.

Enfin, le but premier, c'est que ce soit équilibré. Donc si tu trouves le scénar un peu bancal, on peut jouer une partie Guerre Urbaine standard. Comme tu veux.
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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Dim 20 Nov - 23:34

Bah moi je lis que le qg est placé en premier avant qu le GI choisissent son côté. Ensuite c'est quand même le tyty qui se déploie d'abord.
Donc si tu mets ton qg plus ou moins au milieu de la table, peut-importe le côté choisi par le gi (les mieux c'est à couvert...
Ensuite tu déploies tes 2 troupes ou tu veux dans ta moitié (mais un conseil plutôt le long de la ligne médiane)
Enfin, le GI se déploie et doit placer son qg et ses 2 troupes max à plus de 18ps de toute troupe tyty...

Je trouve que c'est pas monstre déséquilibré...

A plouch

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 0:12

bon moi je trouve ça un peu déséquilibré... enfin c'est pas a moi de faire cette partie donc libre à vous! Suspect

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 0:19

Ok alors 2 choses n'étaient pas claire pour moi. La 1ère comme quoi le GI devait lui aussi ne déployer que 2 troupes et 1 QG (pour moi il pouvait poser toute son armée).
La deuxième le fait qu'il ne puisse pas être à moins de 18ps effectivement, dans ce cas ca parait possible.

PS pas compris ton truc Sword (comme quoi le reste venait au 1er tour ? C'est pas les entrées réserve classiques ?)
C'est peut être parce que je n'ai pas guerre urbaine que je ne saisis pas tout !


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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 0:22

Je retire ce que j'ai dit au vu des nouvelles précisions. Ca paraît tendu mais possible.

Par contre l'impérium il reçoit un bonus apo en cas de victoire et le tyty il gagne rien ?

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 2:35

Alors selon le livre de règle, la partie "brouillard de guerre" les 2 joueurs placent 1 QG et 2 troupes, de plus vous êtes en zones urbaines donc ligne de vie médiocre (Pour te descendre un prince à patte avec son escorte de gardes faudra se lever tôt!)

Le reste de l'armée peuvent rentrer entiérement sans pénalité depuis le bord de table au tour 1 (donc ne sont pas des réserves....mais plutot des retardataires! ^^)

Effectivement ce scénario ne procure un bonus que pour la garde, en revanche quais sidéraux ne procure un avantage que pour les Tyranides...Il faut gagner les bonnes parties!

J'aimerais quand même ajouter que perdre le QG ne te fais pas perdre la partie! Si tous se passe bien le QG devrait mourir , sinon le scénario ne serait pas équilibré.

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 10:06

Oui oui, j'avais compris que mon QG risquait de mourrir, c'est juste que vu que j'ai une armée full CàC si je suis en réserve les 3/4 de mes troupse n'allaient pas arriver au combat et que le prince tomberait au 1er tour. Là ca change la donne avec l'entrée au tour 1, le fait que l'adversaire n'est pas tout dès le départ. En plus il y a le combat nocture au premier tour.

Donc au vu des précisions je pense c'est jouable. Enfin on verra ^^

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   Lun 21 Nov - 22:49

Oui c'est équilibré là n'est pas le souci.
Ceci dit les Tyrannides sont une armée à combo ou le prince ne sert pas qu'a tuer au cac ou au tir (en fait il tue peu en tous cas beaucoup moins qu'on le pense). Il sert surtout à buffer les troupes avec son vieil ennemi et ses sorts psychique, à les tenir avec son synapse et, éventuellement, à finir les unités ou tuer un char par-ci par-là.

Bref c'est pas comme certains patron qui ne servent à rien d'autre qu'a bourriner, il faut jouer son prince avec plus de "doigté" que le pense les joueurs non-tyrannide Wink
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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions tour 5   

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