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 [Tertius Veridian] Missions du tour 4

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Tirésias
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Je joue à: : WH40k, WHB, et a la marelle.
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MessageSujet: [Tertius Veridian] Missions du tour 4   Sam 24 Sep - 16:17

Les femmes et les enfants d’abords ! (Sword VS Tirésias)
Le Gouverneur a demandé aux civils de quitter la planète avant que l’espace aérien et / ou spatiale ne soit plus sous contrôle. Les sirènes des villes ont retentit toute la nuit, alertant ainsi la population qu’ils doivent se préparer à une évacuation générale, et ceci aussi longtemps que durera la guerre pour Veridian.
La majorité des civiles se sont naturellement précipité vers l’astroport principal de la planéte, celui de Valavan, ou depuis quelques heures déjà des vaisseaux de transport de tout type, civils et militaires font les liaisons entre la terre ferme et plusieuts Navires cargos se trouvant en orbite.
Malheureusement les Tyranides ont atteint plus rapidement que prévu les portes de la ville. Ils n’ont pas été retenu assez longtemps dans la périphérie de la citée ruche, et les défenses impériales en charge de retenir les Xénos ont été écrasé avec une férocité inouïe. La présence des Tyranides à quelques kilomètres de l’astroport inquiète au plus au point les commandants en charge de l’évacuation. Une incursion Xénos dans les limites de l’astroport ferait planer une grave menace sur la vie de dizaines de milliers de civiles. Si tel est le cas, tenir les plateformes d’atterrissage et les pistes de décollage le plus longtemps possible serait le seul moyen pour permettre à un maximum de personnes de rejoindre les navires cargos en orbite, et ainsi leur épargner une mort lente et douloureuse.
Scénario

Limite en points & choix des forces
Ce scénario préconise une partie de 2000pts avec un schéma d’organisation d’armée standard.
Déploiement
Le déploiement se fait dans la largeur de table, selon une mission bataille rangée classique. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui se déploie en premier.

Objectif
Placez 3 objectifs représentant 3 zones d’atterrissage selon le Schéma suivant : (1 dans chaque zone de déploiement, et la dernière au centre)


Réserves
Toute unité qui n’est pas déployée est placée en réserve.


Premier tour
Le joueur s’étant déploié en premier commence la partie, son adversaire peut choisir de lui piquer l’Initiative : dans ce cas, il lance 1 dé, sur un 6 il commence !


Durée de la partie
La Partie dure 5 tour et suit la règle universelle Durée alléatoire


Conditions de victoire
A la fin de la partie celui qui totalise le plus de point d’évacuation (voir règles spéciales) gagne la partie.


Règles spéciales
Frappe en profondeur, infiltrateur, scout … (les règles banales quoi) !
Evacuation Générale : Il est important de pouvoir évacuer un maximum de civil, pour se faire, contrôler un maximum de zone d’atterrissage est essentiel. A la fin de chaque tour de joueur les navettes de transport atterrissent afin d’évacuer un groupe de civile supplémentaire. Si la zone d’atterrissage est contrôlée par la garde, celui-ci parvint à faire évacuer en toute sécurité un groupe. Si les Tyranides contrôlent la zone d’atterrissage, la navette décide de ne pas atterrir, ou alors les civils se font dévorer avant empêchant ainsi leur évacuation (sisi !).
Comment gagner des points d’évacuation ? Les points d’évacuation du joueur sont comptabilisés à la fin du tour de L’ADVERSAIRE !
-La Garde Impériale gagne 1 point d’évacuation pour chaque zone d’atterrissage qu’il contrôle entièrement pour chaque zone non-contrôlée par aucun joueur.
-Les Tyranides gagnent 1 point d’évacuation pour chaque zone d’atterrissage qu’il contrôle entièrement.
-Les zones contestées sont lancé au dé. Celui qui possède le plus de PV dans les 3ps de la zone ajoute 1 a son jet, les véhicules compte comme 4pv (2pv s’il a un dommage arme détruite / immobilisé, 0pv s’il en a plus de 2).
On gagne le point d’évacuation que si on fait le plus grand nombre lors de notre comptabilisation de point (lors de la fin du tour de l’adversaire. Donc si c’est l’adversaire qui a fait le plus grand nombre à la fin de son propre tour, personne ne gagne de point pour cette zone d’atterrissage.)


Bonus de victoire
Si l’astroport résiste à l’assaut, la garde pourra l’utiliser afin de ravitailler facilement ces Aéronefs. Au contraire la perte de l’astroport mettrait à mal les forces aériennes, les empêchant ainsi un contrôle efficace des cieux, et les Tyranides risqueraient de s’y balader librement.
Le vainqueur possédera la suprématie aérienne lors de l’Apocalypse de fin. Se traduisant pour la garde de l’atout stratégique Désengagement et réarmement !
Les Tyranides gagneront eux l’atout Redéploiement stratégique pour toutes les unités volantes !

RAPPEL : N’oubliez pas vos unités expérimentées ! Elles sont chanceuse (et peut être plus) et ceci pourra vous sauvez la vie !

MODIFICATEUR DU TOUR PRECEDENT !
Le tour précédent à vu la chute de l’Acropole de St.Casimus. Anéantissant le moral de tous les soldats, ainsi que celui des Officiers. Les Joueurs Gardes Impériaux sont soumit à la règle suivante pour ce tour.
Moral dans les chaussettes : Tous les Officiers de tous les codex Gardes Impériales devront effectuer un test de commandement au début de la parte , si celui-ci est un échec l’officier ne pourra pas lancer d’ordre de toute la partie.

_________________
"Parceque les pages entières de fofo ou l'on dit qu'il ne faut pas mettre le pendentif de schmilblik mais plutôt la couronne de Gignatz avec l'anneau du Tromorfale..."


Dernière édition par Tirésias le Sam 24 Sep - 16:24, édité 1 fois
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Tirésias
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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions du tour 4   Sam 24 Sep - 16:19

La dernière chance (Spartan VS Thorgul)

Valavan est le centre névralgique du secteur industriel et la cité-ruche la plus peuplée de Tertius Veridian. Le Haut Commandement investit donc des moyens importants dans sa défense, mais rien n’y fit et la marée xénos détruisit les forces en embuscade dans la jungle du Sud avant de défoncer les défenses extérieures des faubourgs de Valavan.

Une partie importante des forces tyranides se dirigent donc maintenant dans les zones industrielles que les gardes impériaux, dos au mur, doivent absolument tenir. C’est la dernière chance pour le Haut Commandement de sauver cette ville nécessaire à l’effort de guerre comme à la reconstruction de l’après-campagne.


Scénario
Limite en points & choix des forces

Cette partie de Guerres Urbaines suit le scénario domination niveau Gamma, avec des listes de 2’000pts. Les tyranides sont les attaquants et commencent donc à jouer.

Bonus de victoire (tyranides)

La bataille de Valavan a vu naître un xénotype spécial chez les tyranides que les défenseurs des usines et complexes ont surnommé la Mort Acide. Ce venomthrope bascula dans un silo d’acide lorsqu’un tir de roquettes rompit la passerelle où il se déplaçait. Les gardes le crurent mort, mais il en ressortit près d’une heure plus tard plus fort que jamais ; il nettoya le hall de l’usine principale en un instant, renforcé par les quantités d’acide que son organisme avait dû ingérer.

Pour représenter cela, lors d’une phase de leur phase de tir de la partie Apocalypse, les joueurs tyranides peuvent désigner n’importe quel venomthrope sur la table comme étant la Mort Acide. Ce dernier peut alors lancer une tempête pestilentielle (atout des démons ; Apo Reload). De plus, toutes ses attaques empoisonnées sont jumelées.


RAPPEL : N’oubliez pas vos unités expérimentées ! Elles sont chanceuse (et peut être plus) et ceci pourra vous sauvez la vie !

MODIFICATEUR DU TOUR PRECEDENT !
Le tour précédent à vu la chute de l’Acropole de St.Casimus. Anéantissant le moral de tous les soldats, ainsi que celui des Officiers. Les Joueurs Gardes Impériaux sont soumit à la règle suivante pour ce tour.
Moral dans les chaussettes : Tous les Officiers de tous les codex Gardes Impériales devront effectuer un test de commandement au début de la partie , si celui-ci est un échec l’officier ne pourra pas lancer d’ordre de toute la partie.

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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions du tour 4   Sam 24 Sep - 16:21

Retraite en bon ordre (Atlas VS Klug)

La cité-ruche Meridia fut le théâtre de combats sanglants entre les défenseurs impériaux et la horde tyranide, mais malgré la ténacité des gardes, ils ne purent se débarrasser de ces implacables créatures. La cité est donc toujours disputée et une chance de la sauver survit.

En effet, même si les défenseurs ont tenu, ce n’est pas le cas des gardes qui tenaient la ligne de front au Sud et au Nord de la cité-ruche. Les positions furent défoncées et les gardes durent battre en retraite, laissant ainsi la porte ouverte à Siléa. Cependant, ces forces en déroute peuvent maintenant converger sur Meridia afin de soutenir ses défenseurs et même de purger la cité-ruche des redoutables xénos. Cela permettrait donc aux impériaux de remettre en service les nombreuses centrales énergétiques restantes dans la ville, primordiales pour la population civile comme pour l’effort de guerre.


Scénario
Limite en points & choix des forces
Ce scénario est tiré de l’Imperial Armour Vol.8 où les tyranides sont les attaquant et les gardes impériaux les défenseurs. Ce scénario préconise une partie de 1’500pts avec ce schéma d’organisation alternatif, mais vous pouvez jouer avec la version standard :

Attaquant : 1 QG ; 2 Elite ; 6 Troupes ; 4 Att. Rapide ; 2 Soutien
Obligatoire : 2 Troupes ; 1 Att. Rapide

Défenseur : 1 QG ; 2 Elite ; 6 Troupes ; 1 Att. Rapide ; 3 Soutien
Obligatoire : 1 Troupes

Déploiement
La partie se joue sur la longueur de la table. Les gardes se déploient en premier dans le tiers central de la table (24ps). Toutes ses unités doivent être placées à l’exception des Valkyries et Vendettas qui peuvent venir en frappe en profondeur.

Les troupes et Att. Rapides tyranides se déploient à 12ps d’une largeur de table.

Objectif
Pour les gardes, détruire leurs adversaires est moins important que s’enfuir. Ils doivent se replier par leur bord de table.

Chaque unité ou véhicule n’étant pas en fuite offre chacun un point.

Les impériaux gagnent s’ils totalisent neuf points ou plus. S’ils gagnent moins de neuf points, les tyranides gagnent.








Règles spéciales
Frappe en profondeur, infiltrateur SEULEMENT pour les Tyranides durée alléatoire
Assaillis de toutes parts : Lorsque des réserves tyranides arrivent, jetez 1D6 et déployez-les comme suit :


(schéma non présent ici, désolé)



Bonus de victoire (Imperium)

Si les défenseurs parviennent à rejoindre Meridia, ils feront pencher la balance dans ce combat et le camp impérial pourra reprendre la cité-ruche, permettant ainsi de redémarrer les centrales énergétiques. Si l’Imperium gagne, il reçoit un générateur de champ de force pour la partie Apocalypse.


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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions du tour 4   Sam 24 Sep - 16:22

Contre-Attaque. (Ortica VS Hae)

La défense du centre de données de l’Adeptus Administratum est un atout de taille pour la victoire de Veridian. Des positions solidement défendues ont rendu le bâtiment imprenable, obligeant les Tyranides a faire un détour par les marécages au nord et au sud, leur faisant perdre ainsi un temps précieux avant leur irrémédiable arrivée vers la Capital, Elis Majoris !

Affaiblit par la traversée de ces terres inhospitalières le Haut commandemant profita de cette situation et ordonna à un détachement de quitter le bâtiment de l’Administratum afin d’attaquer l’arrière garde de la première colonne Tyranides. Une attaque habilement menée pourra certainement obliger les Xénos à revoir tous leurs plans d’attaque contre la Capital!



Scénario

Limite en points & choix des forces

Ce scénario est tiré de Combat d’arrière-Garde du complément « Mission de bataille » de Warhammer 40k. Ce scénario préconise une partie de 2000pts avec un schéma d’organisation d’armée standard.

Déploiement

Partagez la table en deux moitiés et effectuez un jet pour déterminez dans laquelle se déploiera chaque joueur.

Les Tyranides se déploient en premier, n’importe où dans leur moitié de table, mais à plus de 12ps de leur bord de table. La Garde se déploie ensuite n’importe où dans sa moitié de table, mais à plus de 12ps de la ligne médiane.






<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%">

<TR>
<td style="BORDER-BOTTOM: #f0f0f0; BORDER-LEFT: #f0f0f0; BACKGROUND-COLOR: transparent; BORDER-TOP: #f0f0f0; BORDER-RIGHT: #f0f0f0">
Bord de table Tyranides

</TD></TR></TABLE>




<12ps>








Zone de déploiment

Tyranide








<12ps>








Zone de déploiement

Et bord de table

Impériale

























Objectif

L’objectif de cette mission est de causer autant de dommage que possible à l’ennemi (voir les conditions de victoire plus loin).

Réserves

La Garde Impériale peut garder n’importe quelles unités en réserve. Aucune unité Tyranides ne peut être gardée en réserve (les Trygons, et les Mawlocs doivent être pausé sur la table lors du déploiement, les Lictors ne peuvent être pris comme entrée dans la Liste des Tyranides…(Des Lictors dans l’arrière-garde, pis quoi encore!).

Premier tour

Le joueur Tyranides lance 1D6. Sur un résultat de 5+ il joue en premier. Sur un résultat de 1-4 la Garde prend l’Initiative et joue en premier.

Durée de la partie

La Partie dure 5 tour et suit la règle universelle Durée alléatoire

Conditions de victoire

A la fin de la partie, chaque joueur reçoit 3 points d’annihilation pour chaque QG ennemi détruit, 1 point d’annihilation pour chaque choix de troupes ou véhicule assigné détruit, et 2 points d’annihilation pour toute autre unité détruite. Le joueur obtenant le plus fort total de points est le vainqueur.

Règles spéciales

Frappe en profondeur et Infiltateur SEULEMENT pour la garde impériale

Poudre d’escampette : Dans cette mission les unités Tyranides bénéficient de la règle spéciale universelle Désengagement. De plus, à partir du tour 3, les unités Tyranides peuvent sortir de la table par leur bord de table. Ces unités ne compteront pas comme détruites.



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MessageSujet: Re: [Tertius Veridian] Missions du tour 4   Sam 24 Sep - 16:23

Un bon xéno est un xéno mort (Thorgul VS Pharol)



Bien avant l’arrivée des Tyranides sur Tertius Veridian, une longue guerre contre les Orks fit rage sur la planète. Les Impériaux arrachèrent la victoire aux Peaux-Vertes qui malheureusement ne furent pas complètement éradiquées. En effet, les Basses Terres du Sud restèrent infestées de spores Orks et toutes les tentatives pour exterminer les clans restants furent donc un échec puisque des Peaux-vertes revenaient en masse de leurs srpores implantées dans les plus profondes forêts et les plus improbables cachettes. Heureusement désunis, ces clans sont incapables d’inquiéter la population de Tertius Veridian.



Pendant la campagne contre les Tyranides, les Orks ne sortirent pas de leurs vallées, inconscients de la guerre qui se livrait au Nord. Cependant, les bioscanners des vaisseaux tyranides captèrent des signes de vie au Sud et, persuadé que ces échos représentaient une ville impériale, l’Esprit de la Ruche lança des forces dans les Basses Terres afin de prendre ce secteur. Cependant, dès leur arrivée dans les premières vallées, les xénos subirent les assauts de créatures bien plus teigneuses et obstinées que des humains. Mais la plupart des assaillants n’étaient que des petites bandes, des Orks Sauvaj’ ou des clans en proie à des guerres intestines. L’Esprit de la Ruche définit rapidement le seul adversaire dangereux : le clan du gromek Bogbull qui profitait des querelles de clans pour revendre ses armes et son matériel à prix d’or.



Fidèle à eux-mêmes, les Tyranides lancèrent donc un assaut fulgurant sur le complexe de Bogbull afin de le raser purement et simplement de la carte, neutralisant ainsi les Orks des Basses Terres en détruisant leur seul apport en matériel et en tuant le seul boss qui aurait pu prendre la tête des Peaux Vertes.





Scénario

Limite en points & choix des forces

Utilisez le scénario Attaques par Vagues du supplément Missions de Bataille. Dans cette partie, les Tyranides sont l’attaquant et les Orks les défenseurs. Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.



Bonus pour Apocalypse : Si les tyranides gagnent, les unités survivantes pourront revenir dans la bataille avec des gênes Orks incorporés à leur ADN. Le joueur pourra alors désigner deux de ses unités lors de l’Apocalypse de fin qui gagneront alors +1 Endurance et Charge féroce.



Nouvel Adversaire : Aucune unité Tyranides ne gagneront d’expérience à la fin de cette mission.

De plus l’expérience des Tyranides acquise face aux GI ne s’applique pas contre les Orks. Aucune unité expérimentée ne peut être sélectionné dans la liste d’armée.

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