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 Missions du tour 3

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MessageSujet: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:08

A la périphérie de Valavan

Valavan. Des complexes industriels et des habs délavés furent construits pendant des siècles alors que la ville se développait et la cité-ruche devint vite la plus importante agglomération urbaine de Tertius Veridian. Lorsque les Orks firent leur apparition dans le sous-secteur, les officiels impériaux et les guildes marchandes et industrielles se cotisèrent afin de construire des défenses à l’épreuve de tout envahisseur, faisant de Valavan une cité presque imprenable. Cependant, son essor ne s’interrompit pas et on continua à construire à l’extérieur des murs si bien qu’aujourd’hui une partie non négligeable de la production industrielle y est effectuée. La plupart des entrepôts, des lieux de stockage ainsi que l’astroport principal sont eux aussi en dehors des défenses et sont donc vulnérables.

C’est pourquoi l’état-major envoya un élément au contact des tyranides afin de les ralentir pour permettre aux défenseurs de fortifier la périphérie qui est au moins aussi importante que la cité-ruche elle-même. Malheureusement, ce détachement fut annihilé par l’avant-garde tyranide et la Grande Dévoreuse se lance aujourd’hui à l’assaut de Valavan alors que les impériaux n’ont pas eu le temps de terminer leur dispositif de défense. Le combat sera rude pour les défenseurs de Valavan.


Scénario
Limite en points & choix des forces
Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.

Déploiement
Le joueur de la Garde déploie au moins 2 Troupes et un QG dans les 12’ de sa longueur de table. Il peut déployer davantage d’unités s’il le souhaite.

Le joueur Tyranide déploie ses forces dans les 12’ de sa longueur de table opposée. Il joue en premier, sauf si le joueur de la Garde lui prend l’initiative.

Objectifs
Points d’Annihilation. Le joueur Tyranide les gagne comme d’ordinaire tandis que le joueur de la Garde marque un point pour chacune de ses unités survivantes à la fin de la partie.

Règles Spéciales
Retranché : toutes les unités du joueur de la Garde qui sont déployées sur la table au début de la partie gagnent une sauvegarde de couvert de 3+ jusqu’à ce qu’elles se déplacent.

Ressources illimitées : tout choix de troupes du joueur Tyranides (à l’exception du tervigon) qui se retrouve complètement détruit se retrouve placé en réserve comme s’il attaquait de flanc. Lancez le dé de réserve comme s’il y était depuis le tour 1.

Bonus de la partie précédente : Les impériaux sont attaqués alors qu’ils n’ont pas eu le temps de parfaire leurs défenses. Au début de la partie, lancez un dé pour chaque unité sur la table : la règle Retranchés ne fonctionne que sur 4+.

RAPPEL : N’oubliez pas vos unités expérimentées ! Elles sont chanceuse (et peut être plus) et ceci pourra vous sauvez la vie !

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MessageSujet: Re: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:09

Guerre Energétique

Lorsque l’acropole de Saint-Casimus fut mise en danger par l’inexorable avancée tyranide, l’Ecclésiarchie fit pression sur l’état-major de Meridia en lui rappelant l’obligation morale de sauver à tous prix ce haut lieu saint. Des forces furent donc envoyées afin de ralentir les xénos, puis un second détachement fut acheminé à l’acropole pour renforcer sa défense.

C’est à ce moment que l’Esprit de la Ruche montra une fois de plus son intelligence en détournant une grande partie de ses forces afin de se lancer à l’assaut de Meridia alors même qu’une partie non négligeable des FDP locales était détachée à l’acropole.

En effet, Meridia est la plus importante productrice d’électricité de Tertius Veridian et sa chute entraînerait des conséquences importantes sur l’effort de guerre et sur l’économie planétaire. Lorsque les Tyranides parvinrent à entrer dans la ville, une bataille fit rage dans chaque ruelle et chaque étage des bâtiments dévastés dans l’espoir de sauver le maximum de coupleurs d’énergie.

Scénario
Limite en points et choix des forces
Ce scénario est une partie de Guerres Urbaines et les Tyranides sont l’attaquant et commencent donc à jouer (le joueur choisit aussi sa zone de déploiement et se déploie en premier). Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.

Déploiement
Quarts de table

Règles Spéciales
Stratagèmes : l’attaquant dispose de deux stratagèmes tandis que le défenseur possède un stratagème ainsi que la règle Centrales Energétiques.

Centrales Energétiques : le joueur impérial dispose de deux à dix stratagèmes centrale énergétique et peut les placer dans n’importe quels éléments de ruine après que l’attaquant ait choisi son quart de table du moment qu’il y en ait le même nombre dans les deux zones de déploiement. Les centrales peuvent cependant être disposées au gré du défenseur dans les deux quarts de table non-occupés. Chaque centrale compte comme un objectif pour les deux camps.

RAPPEL : N’oubliez pas vos unités expérimentées ! Elles sont chanceuse (et peut être plus) et ceci pourra vous sauvez la vie !

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MessageSujet: Re: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:11

L’Acropole de Saint Casimus

La Division envoyée depuis Meridia n’a pas réussi à retarder suffisament les Tyranides, afin que des renforts puissent avoir le temps d’aller prêter mains fortes aux gardes de l’Acropole. C’est donc seuls que les gardes devront affronter l’essaim. Un essaim qui foule déjà les saints pavés de la « route des pèlerins », dernier kilomètre menant à l’Acropole.
Seul, ais-je dit? Pour le début de la bataille du moins. Les Aéronefs transportant la compagnie de soutien s’apprêtent tout de même à décoller sous peu de la caserne de Meridia, mais leur arrivée n’est prévue seulement que dans quelques heures. Alors que le contact avec l’avant-garde Tyranide a été estimé à H -30min.
Il faudra donc se sérer les coudes le temps que les renforts arrivent, l’Acropole ne doit pas tomber !
Scénario
Limite en points & choix des forces
Nombre de points d’armées à voir entre les deux Belligérants, (étant donné que Hae possède un peu moins de points, à lui de fixer sa limite) en suivant les schémas d’organisation standards.

Déploiement
Longueur de tables, 12ps de zone de déploiement, avec un No Man’s land de 24 ps. Il serait agréable que la zone de déploiement du Garde Impériale évoque l’entrée d’un haut lieu de pèlerinage.
Déterminez aléatoirement qui se déploie en premier, etc…

Objectifs
La bataille se joue en points de victoires.

Règles spéciales
Frappes en profondeurs, Infiltrateurs, Points de victoires.

En retard : Le joueur Garde Impérial devra choisir 50 points ou plus dans sa liste qui seront obligatoirement garder en réserve et ne pourront rentrer en jeux qu’au tour 3 sur un 4+, au tour 4 sur un 3+ et au tour 5 sur un 2+, s’il n’y a pas de tour 6 et qu’une unité est toujours en réserve, celle-ci est comptée comme détruite.

Bonus de victoire : Si GI sort perdante : Moral dans les chaussettes : Tous les Officiers de tous les codex Gardes Impériales devront effectuer un test de commandement au début du Tour 4 , si celui-ci est un échec l’officier ne pourra pas lancer d’ordre de toute la partie.

Si GI sort vainqueur : Ivresse de la victoire : Tous les officiers Impériaux ainsi que les chefs de Pelotons pourront lancer l’ordre « Du Nerf » gratuitement et automatiquement (sans jets de dés requis).


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MessageSujet: Re: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:12

Les profondeurs de Salem

Salem, monde mort et sans grand intérêt stratégique, a toujours été considéré par l’humanité (et bien d’autres races) comme un roc stérile dérivant inexorablement dans les sombres profondeurs du Segmentum Ultima. Ce n’est que récemment que son statu changea radicalement, lorsqu’un cargo Impérial fut contraint de s’y poser afin d’y effectuer quelques réparations, suite à une rencontre fortuite avec un champ d’astéroïdes.
La découverte que les membres d’équipages firent fut de taille. Ils y trouvèrent des ruines Xenos étonnement bien préservées, entre les rochers escarpés d’une vallée qui fut nommé par la suite : « Vallée des Djinns ».

Rapidement au courant de cette découverte, l’Ordo Xenos y dépêcha une équipe de Technoarchéologues afin d’y installer un site de fouille. Intéressé par la situation de Salem, l’inquisiteur Hornstein demanda à être responsable de la mission.

Pendant ce temps, Tertius Veridian fut attaqué par plusieurs flottes Tyranides, et l’Inquisiteurs dût quitter Salem afin de prêter mains fortes aux défenses de Veridian alors que l’équipe de recherche continua néanmoins son travail.

Les premières données récoltées révélèrent que la ruine était une ancienne infrastructure Nécrontyr, Probablement une Nécropole. Ce n’est qu’il y a quelques jours que cette hypothèse se confirma, après une découverte de taille : une salle remplie de technologie Nécrontyr encore en état de marche.

Voyant une occasion unique d’acquérir un savoir et un matériel unique, qui pourrait peut être grandement favoriser l’issue de la guerre contre les Tyranides, l’Inquisiteur Hornstein retourna sur Salem afin d’y mener personnellement l’équipe en charge d’aller chercher les technologies Nécrons…

Scénario
Limite en points & choix des forces
Dans cette partie, l’Inquisition est l’attaquant (il choisit aussi sa zone de déploiement et se déploie en premier). Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.

Terrain
Intérieur d’une Nécropole Nécron, sans utiliser les règles combat Indoor, et sans autre restriction.

Déploiement
Le joueur Inquisition se déploie jusqu’à 12 pouces d’un bord de table de son choix. Les trois autres bords de tables pourront être utilisés pour le déploiement des Nécrons.
Le joueur Nécron joue en premier !

Objectifs
3 objectifs sont placés, après le déploiement de l’Inquisition, par le joueur Nécrons à plus de 12 pouces d’un bord de table ainsi qu’à plus de12 ps des uns des autres.

Règles Spéciales
Tours aléatoires, Infiltrateurs (pour tous), Frappe en Profondeur (réservé aux Nécrons)

Eveil : Toute l’armée Nécron est placée en réserve, et peut venir dès le premier tour, à partir d’un de ses 3 bords de tables.
Nécropole : Combattre les Nécrons dans leurs propres demeures est un exploit que peu d’homme peu se venter d’avoir réussi. Les Nécrons se batteront jusqu’au dernier pour protéger leur lieu sacré. La règle « Dématérialisation » ne s’applique pas.

Bonus de Victoire : Si l’Inquisition remporte la bataille, l’inquisiteur possédera jusqu’à la fin de la campagne une arme Nécron (profil à définir).
De plus le camp Imperium gagnera l’atout stratégique « Générateur de champ d’annulation Psy » opérationnel à un rayon de 18 ps et non 36. (L’artefact Nécron a quand même perdu en puissance depuis toutes ces années).
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MessageSujet: Re: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:13

Un bunker bien mystérieux

-« OK Gamins, notre mission est la suivante : on descend dans ce Bunker, on prend de belles photos de vacances pour nos supérieurs et on rentre rapidos afin d’être au plus vite remobilisés au front pour aller trouer de balles des beaux petits cafards géants. Donc je veux une avancée rapide et efficace. Soyez tout de même sur vos gardes, je remarque quelques signes de combats. Me suis-je bien fait comprendre ? »
-« Chef, oui Chef ! »
C’est par les mots du sergent Kathan que la patrouille Impériale pénétra dans le Bunker Inquisitorial. Celle-ci fut dépêchée par le Haut commandement suite à la découverte d’un Complexe non répertorié au sud de Valavan, portant le sceau de l’Inquisition !

Scénario
Limite en points & choix des forces
Cette partie se joue dans en intérieur avec les règles Combat indoor Chacun sélectionne 500 pts d’armée en suivant les schémas d’organisation du combat indoor.

Objectifs
Recueillir un maximum d’information sur le Complexe de l’Inquisition.

Règles Spéciales
Aucune
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MessageSujet: Re: Missions du tour 3   Dim 10 Juil - 12:14

Un bon xéno est un xéno mort

Bien avant l’arrivée des Tyranides sur Tertius Veridian, une longue guerre contre les Orks fit rage sur la planète. Les Impériaux arrachèrent la victoire aux Peaux-Vertes qui malheureusement ne furent pas complètement éradiquées. En effet, les Basses Terres du Sud restèrent infestées de spores Orks et toutes les tentatives pour exterminer les clans restants furent donc un échec puisque des Peaux-vertes revenaient en masse de leurs srpores implantées dans les plus profondes forêts et les plus improbables cachettes. Heureusement désunis, ces clans sont incapables d’inquiéter la population de Tertius Veridian.

Pendant la campagne contre les Tyranides, les Orks ne sortirent pas de leurs vallées, inconscients de la guerre qui se livrait au Nord. Cependant, les bioscanners des vaisseaux tyranides captèrent des signes de vie au Sud et, persuadé que ces échos représentaient une ville impériale, l’Esprit de la Ruche lança des forces dans les Basses Terres afin de prendre ce secteur. Cependant, dès leur arrivée dans les premières vallées, les xénos subirent les assauts de créatures bien plus teigneuses et obstinées que des humains. Mais la plupart des assaillants n’étaient que des petites bandes, des Orks Sauvaj’ ou des clans en proie à des guerres intestines. L’Esprit de la Ruche définit rapidement le seul adversaire dangereux : le clan du gromek Bogbull qui profitait des querelles de clans pour revendre ses armes et son matériel à prix d’or.

Fidèle à eux-mêmes, les Tyranides lancèrent donc un assaut fulgurant sur le complexe de Bogbull afin de le raser purement et simplement de la carte, neutralisant ainsi les Orks des Basses Terres en détruisant leur seul apport en matériel et en tuant le seul boss qui aurait pu prendre la tête des Peaux Vertes.


Scénario
Limite en points & choix des forces
Utilisez le scénario Attaques par Vagues du supplément Missions de Bataille. Dans cette partie, les Tyranides sont l’attaquant et les Orks les défenseurs. Chacun sélectionne 2’000pts d’armée en suivant les schémas d’organisation standards.

Bonus pour Apocalypse : Si les tyranides gagnent, les unités survivantes pourront revenir dans la bataille avec des gênes Orks incorporés à leur ADN. Le joueur pourra alors désigner deux de ses unités qui gagneront alors +1 Endurance et la règle Charge Féroce.

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