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 V6 rend les dents blanches

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MessageSujet: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 18:05

Citation :
Nous, les joueurs, nous trouvons à la fin de la chaîne d'information à cause d'une politique malhonnête [NdT : concernant les rumeurs et les prochaines sorties]. Nous sommes traités comme des enfants et c'est exactement l'objectif de ces changements. Voici donc quelques-une de leurs plans [NdT : à GW], tant que l'information est encore accessible, afin de ruiner l'élément de surprise dont ils pensent disposer...

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu. Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement, mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex. Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables. Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...

Que du bon au final selon moi. Le seul véritable défaut étant que les versions sont changées de plus en plus vite. Si ces rumeurs sont vraies, ça explique le fait qu'il aient tendance à enlever toutes les règles spécifiques pour mettre des règles spéciales universelles. Ce serait afin de les rendre plus importantes dans le jeu, ce qui accentuerait les spécificités de l'unité (cf. le dernier paragraphe notamment).

Beaucoup de bon selon moi tel que :
- les nouvelles attributions de blessure
- la nouvelle CT modifiable
- le codex légions renégates
- les volants
- les nouveaux points de victoire
- l'importance des chefs de groupe

Mais que penser de :
- les stratagèmes peuvent être intéressants mais il est très dur de faire quelque chose d'équilibré (cf. Apo ou AP)
- la phase d'assaut viendra avant la phase de tir, qu'est ce que ça va donner?
- les persos spéciaux vont devenir meilleurs. Espérons qu'on ne s'oriente pas vers le symptôme Battle des persos uniques (qui semblent se rapprocher pas mal de la fameuse règle : "gagne la partie sur 2+")
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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 19:47

Tiens, je voulais poster la même chose Wink. Quand tu dis "que du tout bon", j'en sais rien, peut-être. Ce qui est sûr, c'est que c'est plus le même jeu. Le même univers, oui, et encore (l'Imperium n'est plus le centre de l'histoire Shocked ).

Ce qui me gêne et/ou m'inquiète, c'est qu'une bonne moitié des codex seront simplement incompatibles avec le set de règles. D'accord, des FAQ sont prévues. "Alors tu vois, la petite valise, là, c'est pour les figurines. L'autre, c'est pour les différents trucs que j'ai imprimé pour pouvoir m'y retrouver."
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darkmoul
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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 20:15

Certains points de regles me font penser a la V2 et la V3

1 retour à 1 jeu plus strategique moins basé sur la change me parait 1 bonne chose

On va de nouveau avoir des codex obsolete avec mise a jour telechargeable, donc des codex qui font le grand ecart par rapport a la version des regles

Les rumeurs sur la sortie de la v6 en 2012 s'accelere, 1 ancien manager GW m'avait vendu la meche au GD 2011

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 22:12

Dommage... la V5 a quelques défauts et j'aurais préféré un affinage de cette version pour frôler la perfection plutôt qu'une table rase et on recommence à (presque) zèro avec deux-trois version d'équilibrage Sad
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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 22:25

Moi je trouvais la V5 pas si mal que ca, effectivement quelques petits défauts mais bon... On verra ce que ca donne, on attendra d'avoir le bouquin avant de juger ! study

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Lun 20 Juin - 22:42

Attendons avant de crier au massacre. Mon impression est que c'est bien tôt pour des rumeurs aussi détaillées...alors que la sortie n'est pas prévue avant une bonne année. Ce genre d'info appraissent plutôt qqs mois avant.

De plus se changement radical des règles est fort étonnant de la part de GW... Qui nous a habitué à autre chose. Mais pourquoi pas!

Pour ma part, je prends ces infos avec des gants et des pincettes, mais cela me permettra de faire de beau rêve quand à l'avenir de notre jeu préféré!

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mar 21 Juin - 1:56

Voilà ce que je craignais.
C'est ça ce qui m'énerve de GW ! On n'a pas le temps de s'habituer à une version que déjà la deuxième remplace tout...
Bon, ça n'est pas encore fait, et il faut reconnaître qu'il y a du bon.
Mais quand même, si on doit tout refaire niveau figs et listes, si on doit imprimer des pages de FaQ... ben M...!
Même si je me payerais sûrement le nouveau GBN, il est fort probable que je reste en V5. Na !
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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mar 21 Juin - 10:00

Oui, pour l'instant on a encore la V5 pour 1 an, au moins, alors on verra bien, ca me parait aussi tres/trop tôt pour des rumeurs fiables Suspect

Ca parait aussi être de trop grosses modifs pour être vrai, 1 ajustement de la V5 pourrait sufir Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mar 21 Juin - 16:29

Pour moi, les mises à jour nécessaires sont :

- les couverts
- la résolution des assauts
- les règles d'escadron
- attribution des touches pour armes spéciales (ex. sniper)

Mais, malgré tout ça, je me sens bien dans la V5. C'est pourquoi je préfère garder ces règles, même bancales, car simples.

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mar 21 Juin - 21:32

Ca me pique les yeux, mais je reste zen... SOS

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mer 29 Juin - 17:18

Là, il faut le lire en plusieurs fois Shocked

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   Mer 29 Juin - 17:33

Ja vais vous dire direct ce que me fait comme effet ce message!

J'ai trop a lire, sachant que c'est des rumeurs! Je pense que d'ici la sortie d'un livre physiquement palpable, je vais garder un oeil très critique et distant sur ce genre de texte.

Anyway, merci auxc personne qui nous font partager les news! cheers (et je suis sérieux!)

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MessageSujet: Re: V6 rend les dents blanches   

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