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 Tertius Veridian : règles de combats indoor

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MessageSujet: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Ven 21 Jan - 1:18

Règles de combat indoor

INTRODUCTION

Ces règles furent créées par Forge World lors de la sortie de l’Imperial Armour 4 : the Anphellion Project afin de pouvoir jouer sur des terrains garnis de leurs bases impériales modulables. Untrosk, Tirésias et moi-même avons repris ces règles afin de jouer exclusivement à l’intérieur en utilisant le plateau Space Hulk et avons modifié certains points de règles pour équilibrer le jeu.

Au final, ces règles sont utilisables pour une partie standard avec des bâtiments posés sporadiquement sur le champ de bataille ou alors pour une partie dont le plateau est intégralement un complexe grâce au chapitre : organiser une bataille indoor. On peut considérer ce chapitre comme étant un supplément au jeu wh40k. A l’instar des combats de patrouille, ce genre de partie a l’avantage de n’utiliser qu’une toute petite force et de ne pas durer longtemps. A ce niveau, on est purement dans la création perso qui utilise les règles FW de combat d’intérieur. C’est donc surtout pour le fun, et on a essayé d’équilibrer au mieux.

Il est cependant conseillé d’utiliser des bâtiments dont la taille correspond au mieux à l’échelle des bases Anphellion FW. Le plateau modulable Space Hulk est parfait étant donné que les pièces et couloirs sont sensiblement de même dimension (approximativement 2ps de large pour les couloirs et 6x6ps les pièces). Cela dit les legos de vos enfants ou des pochettes cd posées verticalement font très bien l’affaire.

On a décidé d’inclure ces règles aux scénarios de la campagne de Tertius Veridian afin d’avoir un maximum de différentes possibilités de jeu. Attendez-vous donc à de tels engagements !

NB : c’est assez évident, mais précisons quand même que les mesures pour la mise en place, les mouvements et les aires d’effet ne sont pas faites à vol d’oiseau, mais en suivant le terrain.

DEPLOIEMENT

Taille des unités
Seule l’infanterie peut être engagée dans un tel affrontement. C’est-à-dire n’importe quelle figurine sur un socle de 25mm ainsi que certaines unités sur un socle de 40mm. A ce niveau, le sens logique des joueurs doit être appliqué. De plus, les armes automatisées tarentules peuvent être jouées.

Par exemple, les suivantes unités peuvent être jouées : terminators, guerriers tyranides, lictors, Ogryns ou encore des nuées. Tandis que les crisis, broadside, destroyers nécrons, la cavalerie et toute figurine sur un socle plus grand (à l’exception des armes lourdes de la Garde Impériale) ainsi que les véhicules ne peuvent pas être utilisés.

A titre d’exemple, la figurine d’un lictor est trop grande pour entrer, mais on imagine bien qu’il peut baisser ses griffes et se faufiler pour passer. Par contre, un crisis tau ne pourra pas démonter son système d’armement ou se faufiler pour passer une porte serrée par exemple.

Déploiement
Une unité peut être directement déployée dans un complexe si ce dernier est dans la zone de déploiement du joueur. Si le décor possède un toit amovible, l’unité est déployée secrètement et l’adversaire n’apprendra la position de l’unité uniquement lorsque le joueur la révélera (en la déplaçant), ou lorsque ses forces entrent dans cette partie du complexe. Les infiltrateurs peuvent naturellement être déployés dans un complexe qui est hors de la zone de déploiement.

MOUVEMENT

Se déplacer dans un bâtiment est considérablement plus compliqué qu’à l’extérieur. Il y a de nombreux objets sur le chemin, des portes à ouvrir, chaque coin de pièce doit être contrôlé et les distances sont si petites que tout sprint est impossible.

Pour représenter cela, aucune unité ne peut utiliser les règles spéciales suivantes : Infanterie autoportée, course et bêtes. Toutes les figurines bougent de 6ps et chargent de 6ps. Aucune autre règle de mouvement de peut être utilisée (donc pas non plus de sprint) !

TIR

Pour toucher
A l’intérieur, les distances sont courtes et les lignes de vues sont compliquées, mais lorsqu’il est possible de faire feu, il est difficile de rater (le syndrome de l’éléphant dans le couloir). Tout tir touche sur du 2+, sans tenir compte de la CT du tireur.
NB : Après de nombreux tests, nous avons personnellement décidé d’oublier cette règle. En effet, nous avons fait nos tests avec des Orks notamment et leur arme F4 PA6 Assaut 2 devient monstrueuse lorsque 5/6ème des tirs touchent au lieu d’un tiers de ces derniers. C’est je pense à voir suivant les armées jouées, mais ça peut fortement déséquilibrer le jeu. Je déconseille.

Cette règle s’applique uniquement aux unités dans un complexe qui tirent sur une cible elle aussi à l’intérieur. Les tirs venant de l’extérieur ou dont la cible est à l’extérieur sont résolus avec la CT normale du tireur.

Sauvegardes de couvert
Les unités dans les couloirs sont en terrain ouvert et n’ont pas de sauvegarde de couvert. Les unités dans une pièce gagnent une sauvegarde de 6+ étant donné les coins, alcôves, meubles et matériels divers. Les figurines appuyées contre un coin gagnent une 4+ de couvert.

Armes à explosion
Un espace confiné intensifie une explosion significativement, et la rend plus puissante qu’à l’extérieur. Aucune sauvegarde de couvert n’est autorisée contre les blessures d’une telle arme. Les armes de barrage ne peuvent pas être utilisées étant donné la hauteur réduite des plafonds.

ASSAUT

Tenez la ligne
Dans ce genre de conditions de combat, les assauts sont très communs, mais charger sur la longueur d’un corridor ou rompre les défenses dans une pièce tenue par l’adversaire est très risqué. Si une unité est chargée, elle peut déclarer qu’elle va « Tenir la ligne », c’est-à-dire détruire à bout portant les assaillants lorsqu’ils chargent, au lieu de se battre au corps à corps. Une escouade ne peut tenir la ligne que lors du tour où elle est chargée, mais pas pendant les prochains tours de corps à corps. Elle ne peut pas non plus tenir la ligne si elle est déjà engagée avec une autre unité.

Une unité qui déclare qu’elle va « Tenir la ligne » abandonne ses attaques normales afin de gagner un tir gratuit de la part de chaque unité engagée (c’est-à-dire que chaque figurine qui aurait été en mesure de frapper au CàC peut tirer). Le tir est résolu au double de l’initiative du tireur (I10 maximum). Jetez les dés pour toucher normalement (en utilisant la CT normale du tireur). Jetez les dés de blessure et de sauvegarde de manière normale. Les unités tuées sont retirées comme lors d’une résolution d’un corps à corps normal.

Les unités comptent comme ayant bougé lorsqu’elles tiennent la ligne. N’importe quelle arme utilisant un gabarit (d’explosion ou de lance-flammes) ne peut pas être utilisée. En conséquence, les armes à tir rapide gagnent deux dès, les armes d’assaut effectuent leur nombre normal de tirs, etc... Les règles spéciales telles que implacables sont prises en compte.
Les armes automatisées Tarentules peuvent tenir la ligne et tirer avec leurs armes lourdes avec une initiative de 10. En mode « défense d’un but », elles ne peuvent que tenir la ligne si elles sont chargées dans leur arc de tir de 90°. En mode « sentinelle », elles peuvent tenir la ligne sans tenir compte de la direction de la charge.

Unités à couvert
Les unités dans une pièce ou dans un coin comptent comme étant à couvert et gagnent une initiative de 10 (sauf si des grenades offensives sont utilisées par les attaquants. Cela représente les défenseurs qui se cachent dans les coins, les passages de portes, les alcôves ou qui se mettent à couvert derrière le mobilier.

POUVOIRS PSYCHIQUES

Les pouvoirs psychiques sont utilisés normalement, mais seules les unités dans le complexe sont affectées. Pour les pouvoirs utilisant des gabarits, les unités sous ce dernier mais étant à l’extérieur ne sont pas touchées.

Le contraire est aussi vrai dans le sens où tout pouvoir psychique lancé à l’extérieur du complexe ne peut pas affecter les unités à l’intérieur.

ATTAQUER LE COMPLEXE

Portes
Les portes peuvent être verrouillées et les unités ne l’apprennent que lorsqu’ils se trouvent devant la porte. Pour représenter cela, lorsqu’une figurine arrive à 1ps d’une porte, lancez 1d6 : sur 6, la porte s’ouvre automatiquement. Sinon, la porte est verrouillée est doit être détruite.

Afin de détruire une porte, l’attaquant doit effectuer un dégât, quel qu’il soit, à la porte qui compte comme ayant une valeur de blindage de 12. Elles peuvent être détruites au tir ou au CàC où elles comptent comme un véhicule n’ayant pas bougé.
NB : c’est le meilleur moyen de voir par exemple des Space Marines-qui sont très avancés technologiquement et intellectuellement- qui restent trois tours à essayer d’ouvrir une porte. C’est assez débile, donc le mieux est soit de permettre l’ouverture des portes sur un résultat de 3+ avec 1d6, soit de fixer le blindage des portes à 10 ou même d’appliquer ces deux changements. Bien entendu, ce choix est à la discrétion des joueurs.

ORGANISER UNE BATAILLE INDOOR

Limite en points & choix des forces
Ce genre de bataille empêche l’engagement d’une force nombreuse. Etablissez votre liste avec une limite de 500pts en utilisant le schéma de structure d’armée standard. Les choix obligatoires ne sont cependant que d’une troupe.

Il est évident que les unités ne pouvant pas entrer dans un complexe (voir chapitre déploiement) ne peuvent être utilisées.

Préparer le champ de bataille
Ce jeu nécessite un terrain de 1x1m où les deux joueurs vont ensuite créer des couloirs et des pièces qui offrent un rendu semblable à un plateau du jeu Space Hulk. Aucune règle ne définit la manière de mettre le plateau en place, le but étant que les deux joueurs soient satisfaits.

Les joueurs définissent deux points fixes qui seront les points d’entrée des armées.

Sélectionner une mission
Les différentes missions standards aux pages 90 et 91 du livre de règles V5 s’appliquent à ce type de partie, en tenant compte des points suivants :
- la bataille dure un nombre indéfini de tours. A la place, définissez le temps que durera la partie.
- toutes les unités sont considérées comme opérationnelles tant qu’elles sont à 25% de leurs effectifs de départ.
- les objectifs (s’il y en a) peuvent être à moins de 12ps du bord de table, mais doivent être à plus de 12ps d’une zone de déploiement (voire plus loin).
- aucune prise de flanc n’est possible ; il n’y a pas de bords de table définis.
- aucune frappe en profondeur n’est possible, à l’exception des téleportations et des lictors tyranides.

Déployer les armées
Chaque joueur lance 1d6. Le gagnant choisit s’il commence ou non, puis déploie ses unités jusqu’à 9ps du point d’entrée qu’il a choisi. Puis, le deuxième joueur déploie ses unités dans sa propre zone.

Refaites un jet afin de choisir quel joueur commence à poser ses infiltrateurs. Enfin, effectuez les mouvements scouts.

Modification des règles Forge World
Une telle bataille déséquilibre beaucoup la partie. C’est pourquoi les différents nota bene ne sont pas au choix des joueurs. C’est-à-dire que tous les jets pour toucher utilisent la CT normale du tireur et les portes s’ouvrent sur 3+ et possèdent une valeur de blindage de 10.
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Ortica
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Ven 21 Jan - 10:04

C'est interessant!

Mais je vois quand même un gros point qu'on soulève à chaque fois qu'on modifie les règle à notre sauce...

LIMITATION! Evil or Very Mad

Prenons la campagne qui va venir, une telle partie oppose un GI et un Tyty.
Le GI ne peux mettre que ses gogol de troufions sur la table. Pas de sentinelles, pas de chars. Les lignes de vues serons surement très courtes, donc autant dire que ca va se passer "mano a griffo"!

Je serais interesser de voir un résultat d'une telle partie avant de jouer en "campagne" ce scénario.

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Tirésias
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Ven 21 Jan - 18:19

Ho t'en fait pas, t'en fait pas, une petite règle créer expressément pour se genre de combat remet vite à niveau les armées de tir dans ces combats indoor!

Cela demande une petite stratégie, mais peut s'avérer extrêmement balèze.... testé approuvé!

Je resite


$word a écrit:


Tenez la ligne
Dans ce genre de conditions de combat, les assauts sont très communs, mais charger sur la longueur d’un corridor ou rompre les défenses dans une pièce tenue par l’adversaire est très risqué. Si une unité est chargée, elle peut déclarer qu’elle va « Tenir la ligne », c’est-à-dire détruire à bout portant les assaillants lorsqu’ils chargent, au lieu de se battre au corps à corps. Une escouade ne peut tenir la ligne que lors du tour où elle est chargée, mais pas pendant les prochains tours de corps à corps. Elle ne peut pas non plus tenir la ligne si elle est déjà engagée avec une autre unité.

Une unité qui déclare qu’elle va « Tenir la ligne » abandonne ses attaques normales afin de gagner un tir gratuit de la part de chaque unité engagée (c’est-à-dire que chaque figurine qui aurait été en mesure de frapper au CàC peut tirer). Le tir est résolu au double de l’initiative du tireur (I10 maximum). Jetez les dés pour toucher normalement (en utilisant la CT normale du tireur). Jetez les dés de blessure et de sauvegarde de manière normale. Les unités tuées sont retirées comme lors d’une résolution d’un corps à corps normal.

Les unités comptent comme ayant bougé lorsqu’elles tiennent la ligne. N’importe quelle arme utilisant un gabarit (d’explosion ou de lance-flammes) ne peut pas être utilisée. En conséquence, les armes à tir rapide gagnent deux dès, les armes d’assaut effectuent leur nombre normal de tirs, etc... Les règles spéciales telles que implacables sont prises en compte.
Les armes automatisées Tarentules peuvent tenir la ligne et tirer avec leurs armes lourdes avec une initiative de 10. En mode « défense d’un but », elles ne peuvent que tenir la ligne si elles sont chargées dans leur arc de tir de 90°. En mode « sentinelle », elles peuvent tenir la ligne sans tenir compte de la direction de la charge.


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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Ven 21 Jan - 21:09

Je confirme Tirésias. Et pour te dire, lors des tests, je jouais mes troupes de choc de l'Inquisition contre des Orks puis contre des genestealers. Ben au final, je n'étais pas désavantagé du tout. Il faut quand même privilégier les CT4 et investir dans des escouades de contre-charge, mais c'est tout. Les listes de tir sont juste plus compliquées à monter je pense. Mais c'est déjà le cas en parties standards de toute façon.

EDIT : et au cas où, tu peux sortir des armes automatisées tarentules de chez Forge World pour apporter du feu. Et n'oublie pas le sympathique sergent Harker et son bolter lourd assaut 3.
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 0:09

Ouais à voir, moi je trouve que ca à l'air assez compliqué. Enfin je dis ca je dis rien.

Par contre je peux déjà vous dire que si j'avais dû jouer Tau et non tyty comme c'est le cas dans cette campagne, et ben je n'aurais tout simplement pas jouer et ca c'est une certitude.
Pourquoi ???
Et ben je résume j'ai le droit aux guerrier du feu et kroot, et je suis obligé de prendre un éthéré en QG.

En bref 2 figurines différentes + 1 QG a chier. Soit aucune arme spéciale possible, en bref 3 figs différentes et 2 armes de bases pour faire une partie... voilà...

Ok il est possible de prendre des vespides aussi (oui moi aussi elle me fait rire cette blague Rolling Eyes , sans parler qu'ils perdent leur course en plus).
Quoique des cibleurs ca pourrait se jouer... c'est claire qu'à 500pts faire du aide au tir sans être sûr de pouvoir le faire vu les configuration des batiments...

Alors voilà en terme Tau je vous le dis, je ne jouerais jamais de ma vie avec vos règles (aucune discussion possible de ce point de vue, car j'ai pas envie de poser 2 styles de figurines sans aucune arme spéciales possibles avec un QG que je ne peux même pas choisir.) (je serais presque tenté de jouer mes vespides quand même histoire d'avoir moins de figs à pousser dans la partie)

Donc voilà en terme de tyranide pourquoi pas en terme de restrictions en tout cas ca m'irait. Pour le reste, ca reste trop compliqué selon moi.
Faut pas le prendre mal (c'est vraiment pas mon intention), mais dans ce cas inventez un jeu complet, parce que partir de 40k pour supprimer presque tout et remettre 20 règles... bof.

Alors voilà en Tau (oubliez moi) en tyranides je veux bien jouer, mais ca me parait trop compliqué pour une partie "rapide"

Le tout à mon humble avis

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 1:09

Tiens je l'attendais le refrain sur les pauvres Tau! C'te blague...

Que tu te plaignes sur le manque de choix à jouer, ok c'est vrai que la liste ne sera que peu variée, bon à 500pt en même temps... Mais pleurer que tu as que des guerriers de feu sans arme spé...
Pour rappel et ceux qui ne serait pas au courant de "l'arme de base" Tau, Portée: 30ps, F5, Tir rapide

En gros tu désosses tout ce qui n'est pas véhicule, même des CM, sauf que là il n'y en aura pas... Donc 2 phases de tir rapide (la tienne + le tir de contre-charge) avec ton fusil tout pourri, j'ai envie de dire, encore heureux qu'il n'y a pas de Tau en face parce que c'est moi qui ne voudrai plus jouer!!!

En stat 48 tirs ça fait:
- 5,33 Space Marines mort
- 15,99 Genestealers
- 19,99 Gaunts

Y a pire comme stats...

Mais bon, je crois surtout qu'on pourrait tous se plaindre de si ou ça...


Put1... baffez-moi je réagi comme un modo! affraid

lol!

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 1:23

Je me plains pas dans le sens ou mes figs que je vais jouer sont nuls, les GDF et kroots en terme points efficacité sont balezes (voir les meilleures unités Tau). Pour les vespides et éthéré ouais là je me plains un peu (mais bon on voit que tu ne les as jamais joué...)
Mais je parle en terme de jeu...
Cool j'ai 2 style de figs avec chacune 1 arme... qu'est ce que c'est interessant à jouer dis voir, sans parler de l'ésthétique de la chose. Dans ce cas là je vais acheter des légos et je fais des batailles entre eux, ben ouais il se ressemble tous et ca m'évitera de les peindre.

Faut pas prendre le fait que toi tu joues toujours la gagne et donc que nous aussi, car ce n'est pas le cas alors arrete STP.
De plus à aucun moment j'ai dit que mes figs étaient nul (sauf pour l'éthéré, sur lequel je veux bien débattre avec ceux qui l'ont déjà joué parce que marre aussi des gens qui lisent toutes les règles et qui savent tout de mon armée mais qui ne l'ont jamais joué !)

Alors voilà si vous vous aimez jouer 2 figurines à 30 exemplaire chacune, grand bien vous fasses. Mais moi je préfère jouer aux dames dans ce cas là (oui là aussi y a 2 style de pions, les rouges et les noirs et les possiblité de stratégie sont presque plus grande à mon avis avec).

Donc bon voilà je me rend compte que les racines space marine (ca c'est pour le coup du tau qui se plaint) sont bien encrées quand même on joue que la même unité bourrine sans interet stratégique, sauf que c'est pas la vision tous les joueurs ici.

Voilà pour le coup de gueule ! Les modos pourront passer maintenant

EDIT sans parler de vos stats qui me font toujours autant rire, 48tirs, oui ca c'est avec 12 GDF (qui ne sont jamais jouer en paquet de 12 du reste) et qui de plus peuvent tirer 1 fois, faire un tir rapide, et utilisez une amélioration du jeu sans être menacé avant ni bloqué etc....
Et dans un monde idéal moi je suis éthéré suprême de la caste de l'air...

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 10:48

Bon faut voir l'optique de jeu, vous partez sur 1 campagne differente, avec des regles maisons, il faut jouer le jeu Exclamation

Je trouve les regles séduisantes, ca me parait tenir la route, et puis vous avez confié le travail à Thierry, fred et sword, qui se décarcassent pour mettre en place la campagne, donc essayez et vous verrez bien cheers lol!

Bon y a pas de tau dans la campagne, mais effectivement probablement que le guerrier de feu serait L'ARME ABSOLUE, car si je comprends bien le point de regle "tenir la ligne", tu peux faire 1 tir rapide a la phase de tir + 1 tir rapide si l'unité tient sa ligne et est chargé, soit pour 10 GDF 40 Tirs F5 mitr

En tout cas je trouve ca top, j'ai toujours voulu jouer sur des tables spacehulk avec des regles 40k adaptées...je vais venir de paris specialement pour cette mission scratch Arrow Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 13:19

J'aime bien les règles même si pour la Garde ça peut avoir l'air un peu weak. De toutes façons, vous savez, j'aime les barouds d'honneur.
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Tirésias
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 18:39

Hae'Gemo'Nia a écrit:
Donc voilà en terme de tyranide pourquoi pas en terme de restrictions en tout cas ca m'irait. Pour le reste, ca reste trop compliqué selon moi.
Faut pas le prendre mal (c'est vraiment pas mon intention), mais dans ce cas inventez un jeu complet, parce que partir de 40k pour supprimer presque tout et remettre 20 règles... bof.

On était partit sur une campagne qui doit réunir un maximum de jeux 40k...Il'y aura de l'assault planétaire, du combat urbain, du standard, de l'apo, on aurait souhaité du BFG et dans la foullée du SH (le BFG étant comprimant, je ne vois plus trop l'intérèt de faire du SH (qui devait avoir des impacts sur les scénarios BFG...quoi que à méditer...on a d'autre corde à notre arc)

Donc oui c'est, en quelques sortes, un autre style de jeux dans le monde de 40k que nous vous proposons, et on a rien inventé, c'est que du FW.

Mais rassure toi, ce ne sera de loin pas le scénario majoritairement utilisé, il apparaitra une voir 2 fois dans la campagne!


Et vraiment, avec un petit peu de tactique, les unités adaptées, les armes qui vont avec et au bon endroit, la GI devrait amplement tirer leur épingle du jeu dans ce style de scénario.

L'imperium aura le droit des conseils avisés de leur Inquisiteur (qui est déjà vétéran..ou presque dans ce type de scénario ^^)

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 20:14

Hae, j'ai créé avec Sword ces regles tirés de Fw, etant joueur ork et tau.
Donc Ok,! Tu n'as que 2 entrées du codex en gros. Bah on a jouer une 10aine de partie d'affilée, lui uniquement avec ces TDC et moi mes boys et kramboyz.
C'était très interessant et pas ennuyant mslgré le choix restreint d'unité.
Tu pourras critiqué une fois que tu auras essayé.
Et commevtu peus le constater les racines SM ne sont pas trop présentes)
(ps ; les fling'boyz ork sont simplement injouables avec ces règles. C'est L'Arme Ultime ^^)
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 22 Jan - 20:18

Et puis, les drones d'attaque, drones sniper, vespids, kroots, krootox (a voir) chiens kroots, GdF et stealth jouables en intérieur. Les taus ne sont pas a pleindre...
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Dim 23 Jan - 19:59

Moi ce qui m'inetresserait de savoir c'est à combien de points vous jouiez et sur quelle taille de table et la durée de la partie ?

Maintenant moi là ou je veux en venir c'est que c'est le genre de partie si je dois me déplacer pour aller chez sylvain et faire une partie ca me va c'est à 10min de chez moi à fribourg.
Par contre ca me fait un peu chier de me déplacer de Rolle à Lausanne Guilde en train pour faire une partie avec 2 figurines différentes à 500vs500pts.

A la base je suis pas contre le concepte, mais ca c'est chouette à faire en partie en plus d'une autre lors d'un événement ou chez son voisin. Après si y a une autre partie en plus ca peut être sympa.

Je sais pas si je suis assez claire dans mes propos.

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Dim 23 Jan - 22:03

C'étaitbdu 400-500pts me souviens plus. Et ca durait 30min. Après je ne sais pas comment cela va être organisé, mais je doute qu'il y ait que cette partie. Trop court.
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 29 Jan - 0:01

Hae'Gemo'Nia a écrit:
Faut pas prendre le fait que toi tu joues toujours la gagne et donc que nous aussi, car ce n'est pas le cas alors arrete STP.
Ouais, si tu joues dans l'optique de perdre c'est ton choix, mais du coup faut pas pleurer après sur ton armée qui tiens pas la route...


Hae'Gemo'Nia a écrit:
Alors voilà si vous vous aimez jouer 2 figurines à 30 exemplaire chacune, grand bien vous fasses. Mais moi je préfère jouer aux dames dans ce cas là (oui là aussi y a 2 style de pions, les rouges et les noirs et les possiblité de stratégie sont presque plus grande à mon avis avec).

Donc bon voilà je me rend compte que les racines space marine (ca c'est pour le coup du tau qui se plaint) sont bien encrées quand même on joue que la même unité bourrine sans interet stratégique, sauf que c'est pas la vision tous les joueurs ici.

Voilà pour le coup de gueule ! Les modos pourront passer maintenant
Là tu m'insultes! Very Happy
J'ai pas l'impression dans les listes que je post que je multiplie volontairement les choix pour faire du vilains...
Oui, je cherche à faire du vilains, mais pas dans les trucs établis (surtout pour les sm)... enfin je crois, j'espère! What a Face


Hae'Gemo'Nia a écrit:
EDIT sans parler de vos stats qui me font toujours autant rire, 48tirs, oui ca c'est avec 12 GDF (qui ne sont jamais jouer en paquet de 12 du reste) et qui de plus peuvent tirer 1 fois, faire un tir rapide, et utilisez une amélioration du jeu sans être menacé avant ni bloqué etc....

Et dans un monde idéal moi je suis éthéré suprême de la caste de l'air...
Effectivement les stats sont une hypothèse qui seront modifiée par les impératifs du champs de bataille, mais elles permettent juste de mettre en évidence les forces (et faiblesses) de son armée pour pouvoir mettre ses gugus dans la meilleure posture pour s'assurer la victoire!


Hae'Gemo'Nia a écrit:
[...](mais bon on voit que tu ne les as jamais joué...) [...]De plus à aucun moment j'ai dit que mes figs étaient nul (sauf pour l'éthéré, sur lequel je veux bien débattre avec ceux qui l'ont déjà joué parce que marre aussi des gens qui lisent toutes les règles et qui savent tout de mon armée mais qui ne l'ont jamais joué !)
Si t'es d'acc on s'échange nos armée pour le LR d'OR, on se dit se qu'on a à disposition et chacun se fait sa la liste avec les figouz de l'autre... Je sais que les Tau n'est pas une armée compétitive, mais je pense pouvoir prouver qu'ils ne sont pas aussi weak que se qu'on veut le faire croire... (et sans avoir milles unités identiques)


Pour ce qui est de se déplacer juste pour une partie comme ça, c'est clair que ça ne vaut pas la peine, mais comme dit plus haut, ça sera une ou deux parties sur toute la campagne, donc si ça se trouve on ne la jouera même pas! Mais ça pourrait être l'occasion de la jouer une partie sa liste pour la campagne puis d'échanger son armée avec l'adversaire pour faire le "match retour"!

A plouch
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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 29 Jan - 0:20

Oui alors concernant la gagne je voulais dire l'ultra optimisé, perso je joue pas pour perdre, je joue bien des broadisdes et autres.

Pour le syndrome du space marine je le pense de loin pas comme une insulte et ce n'est d'ailleurs peut être pas vrai du tout (c'est mon point de vue)

Les stats pour avoir fait des maths toute ma vie et pour avoir vu ce que les gens en faisait, je peux dire clairement que non. On leur fait dire ce qu'on veut aux statistiques !!! Ce ne sont pas des exactitudes mais des approximations qui ne conduisent qu'à une tendance. C'est comme la température, on peut dire qu'il fait -10°C et on peut faire des stats disant que 90% de la population trouve ca froid. Mais ce n'est pas forcément le cas. D'ailleurs le bon présentateur ne parlera pas des 10% restants mais dira que tout le monde trouve qu'à -10°C il fait froid. Donc voilà les stats oubliez c'est comme le coup du monsieur à la blouse blanche ca impressionne les badauds mais c'est tout !
Les comparaisons en terme de figurines sur des stats ca me fait plus rire qu'autre chose.
Donc je suis tout à fait d'accord avec toi si on met les forces ou faiblesses de l'unitée en avant. Mais en aucun cas des comparaisons avec d'autres unités !

Pour l'échange de nos armées moi y a pas de soucis, le seul hic c'est que je connais pas les autres codex que ceux que je joue (ou alors de très loin) du coup faudrait que j'investisse du temps pour jouer un minimum correct. Et encore une fois je ne dis pas que les tau sont nuls (j'ai même finit dans la moitié des meilleurs joueurs au dernier LR ou presque si je me rappelle bien). Mon point de vue c'est juste que jouer 3 figs identiques ca me gave. Et que vous ne me verrez jamais jouer une armée de 6 troupes de GDF et 3 équipes de 3 broadside en plus d'un QG avec plasma pour unique armée.

Sinon l'idée du match retour pour les petites parties je trouve ca une idée sympa avec le seul problème que les gens doivent connaitre le dex adversaire. Mais ca serait certainement interessant de le faire, pour voir les différentes utilisations d'une même armée dans le même contexte par une personne différente.


PS je te quote pas, mais mes paragraphes correspondent aux tients en gros study Very Happy

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MessageSujet: Re: Tertius Veridian : règles de combats indoor   Sam 29 Jan - 1:09

Par contre, si on parle math, ce n'est pas vraiment de la stat, mais de la probabilité... Ce qui change un peu la donne par rapport à ton exemple, mais sans bouleverser nos points de vue respective! Wink

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