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 Codex Chevaliers Gris : Avril 2011

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darkmoul
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MessageSujet: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 10:40

Je mets ici les traductions du warhammer forum, peut etre les avez vous deja lu, mais on peut regrouper ici différentes sources Exclamation Idea study


Premièrement, puisque certaines personnes semblent toujours obsédées par l’idée d’un codex Inquisition combiné :
Les Chevaliers Gris et les Sœurs de Bataille seront dans un codex séparé.
C’est confirmé par à peu près toutes les sources fiables, même par des gens comme Jervis. En fait, je me souviens qu’il n’y a pas si longtemps il disait que « un codex Inquisition est une pure rêverie ».
Il pourrait y avoir un Codex Inquisition séparé plus tard ou une extension traitant des trois Ordos. Mais ce n’est pas à l’ordre du jour.

En ce qui concerne la date de sortie, personne ne semble la connaître. Cependant, d’après des commentaires récents de Harry, ça pourrait être fin 2010 ou début 2011. Je ne peux pas être plus précis que ça, et je n’ai aucune idée du rapport avec une sortie des Eldar Noirs.

Ceci dit, voici un résumé (je ne reprends pas mot pour mot ce qui a été dit) :

De Beerfart sur Dakka Dakka :
- Plus d’alliés, ni de Mystiques
- Troupes de Choc alignées sur la Garde Impériale
- Les Assassins ne peuvent être inclus dans une armée contenant des Chevaliers Gris (mais j’ai l’impression qu’ils sont tout de même dans le codex, ce qui implique qu’on peut monter des armées de l’Inquisition pure si on le veut vraiment)
- Les Inquisiteurs on toujours de mauvaises stats, mais leurs pouvoirs psychiques sont beaucoup améliorés
- Le Voile fonctionne comme le Combat Nocturne (2D6x3, pas 3D6x3)
- Les Armes de Force Némésis ont toujours Force 6, mais sont Perforantes
- Tous les Chevaliers Gris utilisent leur Fulgurant comme seconde arme de corps à corps (même les Terminators)
- L’Arme de Force des Grands Maîtres ignore la règle Guerrier Eternels pour les Démons (Stern ignore tous les Guerriers Eternels)
- Les Terminators ont toujours des Armes Energétiques, et peuvent remplacer leur Fulgurant par un Bouclier Tempête pour 5 points, et/ou remplacer leur Arme de Force Némésis par un Marteau Tonnerre. Ils sont en élite, et peuvent être choisis comme suite pour un QG
- Les Stormravens sont en Soutien. On pourrait peut-être en faire des Scouts
- Les Dreadnoughts ne sont qu’en Elite, et ont deux niveaux d’amélioration en Archiviste
- Pas de Rhino/Razorbacks ou assimilés pour les Chevaliers Gris. Les Land Raiders ne sont qu’en transports assignés, comme chez les Blood Angels
- Des Chevaliers Gris en Attaque Rapide avec des Réacteurs Dorsaux, avec Intervention Héroïque
- Stern est une bête, un peu comme Mephiston (ex : des stats de fou, mais ce n’est pas un Personnage Indépendant)
- Holocauste n’est disponible que sur les personnages, plus pour les Terminators
- Les équivalents des Sergents peuvent avoir des Pouvoirs Psychiques
- Une règle similaire à la Descente des Anges des Blood Angels pour les Chevaliers Gris en Frappe en Profondeur
- Les Psycanons sont des armes d’Assaut, à part ça les Psycanons et Incinerators ne sont pas modifiés, mais sont bien moins chers en raison de la perte de l’Arme de Force Némésis lors de la sélection de l’arme
- Les escouades Purgator pourront choisir entre 5 armes

De Sticky Monkey :
- Beaucoup d’amélioration en Psycanons pour les véhicules
- De possibles motojets pour les Chevaliers Gris
- Une possible variante du Land Speeder, mais Sticky Monkey n’était pas sûr de si cette idée avait fait son chemin jusqu’aux dernières étapes du développement
- Chapelain Chevalier Gris

De Harry :
- Peut-être une Armure d’Artificier au lieu de l’Armure Energétique
Harry a surtout parlé de leur date de sortie

De Uther sur les forums Chevaliers Gris :
- Modules d’Atterrissage (probablement pour les Dreadnoughts), avec une sorte de variante
- Stern est mort dans l’historique
- Les Armes de Force Némésis peuvent infliger une Mort Instantanée aux Démons (ce qui est en accord avec les rumeurs de Beerfart)
- Les Chevaliers Gris ont une sorte d’Apothicaire, mais il pourrait être un Personnage Spécial

Finalement, je donnerai le lien vers le résumé de MadCowCrazy qui est très détaillé et qui contient à peu près toutes les rumeurs et commentaires qui sont apparus dans les posts :
http://www.heresy-online.net/news/grey-knight-rumors/
[NdT : son lien est mort]

J’essaierai d’ajouter tout ce qui a de l’importance et que je verrai au fur et à mesure que ça apparaîtra. Si quiconque voit quelque chose que j’ai oublié, qu’il le poste.

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 10:45

Il y a eu récemment un acouphène autour des GK, dont voici la teneur :

Rumeurs insistantes pour une sortie en Janvier. Je ne nie pas cette possibilité, mais je serais plutôt enclin à dire Mars, simplement car certaines sorties ne seront pas prêtes en Janvier.

Codex : bien moins axé sur l'Inquisition, et pas de Sisters. Aucun allié. Une armée de GK, quoi.

Boites :
Storm Raven. Sans blague.... Options pour les GK, les BA et ??


Terminator GK : par 5, upgrades pour un Paladin et l'escouade. Psycanon, Némésis, Marteau tonnerre et Bouclier tempête, bannière ?

GK en power armour : par 10, upgrades pour un justicar et l'escouade, du bits en rab. Némésis, psycanon, incinerator, bannière ?

Marcheur : il y a eu quelques rumeurs à propos d'un marcheur conduit par un GK. Je ne l'ai vu personnellement à aucun moment. Cependant, il y aura bien une boite de marcheur. Je pense que ce sera un Dread, et que la boite contiendra du bits pour les BA.

Char d'assaut : Je n'ai pas vu mention d'un transport GK. Une base Rhino avec un psycanon a été utilisée en parties de test. Je la liste comme possible, mais improbable, 4 boites sont prévues, 5 seraient une surprise.



Blisters:
Nouveau Stern

Nouveau Chapelain?

Perso spé Justicar

Perso spé Paladin

Perso spé Inquisition

2 autres blisters dont le contenu est inconnu



Autres:
Une sortie plus tardive d'un décor GK ? Les concepts existent, et quelques previews trainent à droite à gauche si vous savez regarder. Je ne peux rien dire de plus à ce sujet.

Certaines règles sont révisées, mais plus pour longtemps, car pour arriver à sortir le codex en Janvier ou Mars, il a besoin d'être bouclé rapidement pour être envoyé à l'impression.

Les armes Némésis vont perdre la différence de puissance liée au rang. Les GK en power armour auront une arme énergétique qui fonctionnera bien contre les Démons, les Terminators une arme de force qui fonctionner bien contre les démons.

Quelques pouvoirs psys intéressants. Toutes les unités auront des options psys. Ce sera du lourd au niveau de la dissipation, psykers ennemis, faites attention.

Pas beaucoup de mécanisation, mais l'armée sera rapide à se déployer.

Le psycanon va changer pour 24" F6 PA3 lourd 3, avec bonus contre les démons et les psykers. Si on ne bouge pas, potée 36" gabait de 5" ( NdT : je pense qu'il a fait une erreur dans son compte rendu... Je pencherais plutôt pour un type Assaut )

Règle spéciale de l'armée : l'infestation démoniaque rendra les démons invoqués moins instables ?

Pas d'alliés d'autres codii. Par contre, de nouvelles unités chair à canon dans le codex, qui seront différentes de celles de la GI.

Nouvelles options pour le Dreadnougth, qui incluent l'Archiviste, un bras psycanon, une arme de purge... avec gros gabarit, des capacités forçant le test d'instabilité des démons ou pillonage sur les autres armées.


De StickyMonkey :

Les icônes du Chaos empêcheraient les Chevaliers Gris de se téléporter dans leur rayon d'action.

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 10:50

pour les passionnés Exclamation


I got this info during a three way discussion with a buddy of mine and a friend of his…who’s involved in game design. People will refute these “rumours” and thats cool, take this with a grain of salt if you wish. You Grey Knight fans though, I know you want news and I’m here to tell you that there’s hope.

I wasnt really paying attention to the “Inquisition” part. Instead I mainly payed attention to the Grey Knight info. Just a couple of little tidbits though…

-Allies rules are indeed gone. No more mystics for you guard players. In fact…none for anybody.

-Inquisitorial stormtroopers brought in-line with Guard ST’s.

-Somehow, assassins cannot be used in Grey Knight armies.

-Inquisitor’s psychic powers have been boosted significantly, they’re really powerful characters now able to wreak havoc BUT they’re pretty easy to kill still…still human w/T3. They’re really extreme with the ability to rival some of the Special Characters out there in power but with the survivability of Guardsmen with 4+ invuln’s. You can still get terminator armour for them but you TRADE your 4+ invuln for Terminator armour for 2+/5++. Basically, you cannot make a tank out of them. Mystics are GONE BTW. I was surprised at this. Daemonhunter’s cannont shoot down any old deepstriking thing anymore.

Now, where I was REALLY interested, and kept the guy talking for a while was with the Grey Knights. I hope I got most of this right, I never wrote any down but the jist of the conversation is here…

-”Shrouding” is now as-per night fighting rules. Infantry only gain effect.

-I wasnt able to get any info on the bonuses against daemons, but the “without number” rules are still there for core units and changed just a little bit. The rule isnt the same but it still represents how Grey Knight daemon/chaos drop sites (yes chaos lesser daemons are included) are normally highly infested and there is indeed a problem that warrents them being there.

-No Changes to Grey Knight Weaponry other than stated below. Incinerators are the same, Psycannons are same except for now they’re simply Assault Weapons.

-ALL Grey Knights are able to use their SB’s in CC now. They also get their charge bonus.

-Nemesis Weapons on power armoured knights are str 6 still, but now RENDING. Justicar loses his power weapon status and is now just Rending with an add’l attack for his SGT status

-The Generic big commander, Grand Master (but with name change), his Nemesis is not simply a Force Weapon, BUT “Demonic Nemesis” rules state that it can Kill Daemons like a Force Weapon can kill non-EW multi-wound Models.

-Terminator Nemesis weapons are still power weapons, but keep in mind…they can use their stormbolters now in CC.

-Storm Sheilds brought in line with SM codex. Terminators can trade SB’s for Sheilds for +5pts. Nemesis’ can be traded for T-Hamm for free….wierd.

-Storm Ravens are a Heavy support Choice. StormRavens are able to get Scout somehow, but not in their selection. Maybe another Special Character or some Grand Master skill or peice of Wargear or something allows it. No other Scouting or Infiltration availiable in the army. Deepstriking only.

-Dreadnoughts now an Elite Choice, ONLY elites though. Psychic Upgrade availiable but at two levels, think Epistolary/Codicier. (of course, since every Grey Knight is supposed to be a Psycher)

-LR’s, now out of the HS slot, Dedicated only now A-la, blood angels. No rhino’s, chimera’s or razorbacks for Grey Knights still.

-Terminators are Elite OR HQ Retinue still…same as before. Of course this all enables 3xstormraven/Dreadnought and 2xTermi squads at the same time, but you’re paying some steep cost in points.

-In a strange twist, PA Grey Knights in the FA selection slot can now have jump packs. Divine Intervention as well. They can still deepstrike via teleportation instead however. Dunno (forgot to ask) if Divine Intervention will apply to this deepstriking or not. It would make sense I suppose…possibly giving you a reason to have a choice between JP’s(advantage in Stormraven) or deep strike (advantage to deepstriking below)

-Brother Captain Stern is MUCH like Mephiston. Powerful Psyker, more than normal wounds for a character(either 4or5), Non-IC, T5, 2+/4++, His “RR power” is now a psychic ability turning into a sort of “Warptime” allowing him to RR his hits/wounds/saves/Ld/Ect but with no bonus for the enemy like last time. I suppose thats because it can be nullified now. His price is right around Mephiston level. His “Demonic Nemesis” rules also extend to ANY IC. Basically, his Nemesis can still Slay Eternal Warriors of any type. They’re really plugging this Character…he’s the “big daddy” in the codex. Sort of a prodigy of Grey Knighthood that even surpasses the Grand Masters in skill.

-”Holocaust”. No more “unit” casting for the terminators…only skillful characters can use this one. Can be cast during shooting AND CC if the character is able to throw two powers a turn. Essentially, its an incinerator blast with a 3″+d3 that hits FRIEND AND FOE. AP4, no Cover, No Invuln.

-Sgt Types can be upgraded for psychic abilities too (apparently, they “focus” the squad’s psychic abilities like a lens), if they die, no more Phychics for the squad. RR’s to hit for unit. This to hit can be for CC OR for shooting. I found out about it when I asked if Purgation squads were still availiable and if they did anything to make them better. He responded with this, five possible weapon upgrades, and the fact that cost went down for the upgrades just a bit to make them more useful. Speaking of that, upgrading incinerators and psycannons sounds like GW realises that you GIVE UP Nemesis weapons for these options…the cost for the weapon trade isnt nearly as much.

-Also, there was something about “Decent of Angels” for deepstriking units. He didnt mention the exact name of the ability, but apparently, Grey Knights are as adept at teleporting as BA’s are with Deepstriking JP’s.

He talked a little more about how the BA codex was a sort of “test bed” for some abilities that this codex was going to have. They look alot alike but the basic troops here are better…and the point costs reflect it. This army will STILL be very elite and small. But Psychics, characters, and speed with stormravens is “off the chain”

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 11:01

L'armure bénie n'est pas un équipement, mais a un coût en points (?). Elle fonctionne avec le bouclier tempête (arf !!). Pas aussi efficace qu'elle n'en a l'air (il doit y avoir une règle supplémentaire que StickyMonkey ignore).

La règle "out the heretic" (ndt : quii transforme une unité ennemie en count-as Démon pour que les règles spéciales des Chevaliers Gris s'y appliquent) a été bien reçue lors du playtesting.

Le Voile reste inchangé : règles de visée nocturne.

Rites d'exorcisme : les Démons chargent comme s'ils étaient en terrain difficile.

Aegis : les psykers ennemis dans les 12" effectuent leurs test psys avec un d6 supplémentaire.

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 11:11

Bon, ça le StormRaven ! Voilà qui va complèter ma collection BA ! cheers
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 29 Aoû - 13:58

Arf, des jolies figu plastiques, un dex qui tourne, je sens que mes Ultra vont encore prendre du retard...

En tout cas les rumeurs donnent bien l'eau à la bouche!!!

A plouch

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Sam 16 Oct - 17:07

News from Usagi, ça s'annonce très bien ce codex, GI et SM mélangé!!!

Voici un set de rumeurs de StickyMonkey sur WarSeer, à propos de l’aspect Inquisition du futur Codex Chevaliers Gris. Traduction de ma pomme, pour toi, public !

- les seigneurs Inquisiteurs sont présents, et permettent de prendre des troupes de choc en Trouoes ;
- lesdites Troupes de choc sont un choix d’Elite autrement ;
- les troupes de choc ont accès à la Chimère et à la Valkyrie en tant que transports ;
- la suite des seigneurs inquisiteurs ressemble aux conseillers de la Garde Impériale, mais avec des "seritors" ( ?!?)
- les assassins constituent une seule entrée en Elite, avec une seule ligne de stats, des options permettent de retrouver plus ou moins les différents temples. Lesdits temples ne sont plus mentionnés que dans le fluff, donc des règles spéciales qui leur sont spécifiques ont dû passer à la trappe ;
- les Possédés seraient absents du Codex ;
- en choix de Troupes, les conscrits (NdT : cadets ?) font leur apparition. Comme une escouade de la Garde, mais avec uniquement des conscrits dedans.
- les cultistes de Parque restent en Elite, mais avec plus de membres dans l’escouade ;
- nouvelle Troupe : la Légion Pénale, mais dans une version différente de celle de la Garde Impériale ;
- Chimères et Valkyries ne sont sélectionnables qu’en tant que transports dédiés, et uniquement pour les escouades issues de la Garde Impériale ;
- l’option pour transformer une Valkyrie en vendetta ne serait pas disponible ;
- les Hellhounds sont en Attaque Rapide (même version que la garde) ;
- le lanceur de mega missile Deathstrike est en Soutien, le même que pour la Garde. Il remplacerait les frappes orbitales du Codex Chasseurs de démons.

Bon jeu !

usagi3

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Sam 16 Oct - 19:37

oui, il y a pleins de bonnes rumeurs, c'est clair....ca met l'eau a la bouche

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 17 Oct - 20:42

Y a du bon dans ces rumeurs, mais aussi du mauvais...

Les assassins ne seraient plus affiliés aux temples, ça paraît logique : l'Officio Assassinorium travaille généralement seul (cf IA 5) tandis que les assassins travaillant pour les inquisiteurs sont généralement des chasseurs de primes, des chasseurs, des assassins plus classiques, etc...

Les TdC sont touojours là et c'est tant mieux : j'en ai monté une trentaine.

Bcp de garde impériale dans le codex, c'est bien aussi, mais quel est l'intérêt de faire un copier-coller du codex : garde impériale? la règle "au nom de l'immortel empereur de l'immortalité" marche bien, même si une MàJ est nécessaire.

Plus de possédé!?! Plus d'intéerêt de jouer radical quoi... J'espère que cette rumeur ne sera pas confirmée. J'en joue deux et ils sont extra!

Le deathstrike est une vaste blague. Pour les frappes orbitales, il suffirait de mettre au seigneur inquisiteur la même règle que celle du maître de chapitre sm.

M'enfin, tant qu'ils laissent les possédés, je serai content du codex, quoi qu'ils en fassent.
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 17 Oct - 21:06

$word a écrit:
Bcp de garde impériale dans le codex, c'est bien aussi, mais quel est l'intérêt de faire un copier-coller du codex : garde impériale? la règle "au nom de l'immortel empereur de l'immortalité" marche bien, même si une MàJ est nécessaire.

Assez d'accord avec $word. C'est d'ailleurs ce qui m'énerve de ces rumeurs. Sinon, pas de news des sorties figs ?


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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Lun 18 Oct - 9:50

Le codex CDD qui contient les entrées GI permet d'avoir 1 seul codex pour monter tes listes, par contre s'il n'y a pas tous les choix du codex GI, ca va etre frustrant...1 peu

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Lun 18 Oct - 11:26

Ben tu crois sérieusement que GW va te faire une fleur en te permettant de jouer GI sans acheter le dex ?? Embarassed Very Happy

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Lun 18 Oct - 11:38

biensur que non Exclamation

maintenant faut voir, est ce la seule possibilité pour avoir de la GI sera le nouveau codex CDD avec limitations ou on pourra encore prendre 1 liste GI du codex avec des renforts CDD...j'ai mon idée sur la question Cool

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Ven 3 Déc - 0:13

Voilà des news TRES intéressantes sur ce codex venant d'Usagi3, tant pour les chevaliers gris que pour les Inquisiteurs. Amusez-vous :

Citation :
Les Chevaliers Gris se jouent très différemment des autres Space Marines. Ils constituent l'élite de l'élite, vous pourrez aligner une armée de 2000pts ne contenant que 20 figurines et en pouvant quand même remporter la partie. Passons aux rumeurs !

Voici d'abord quelques précisions sur les grosses rumeurs qui circulent sur le net...

1) Pas d'alliés.

2) Si ça a des seins, ce ne sera pas dans ce Codex, si cela a des organes masculins, ce sera dedans. Cela signifie que les machines de pénitence, les archoflagellants et les prêtres y sont.

3) Les Chevaliers Gris en armures énergétique et terminator seront disponibles en kits plastiques et seront des choix de Troupes.

4) La date de sortie sera entre mas et mai 2011.

5) Le Stormraven est bien dedans, tout comme les machines de pénitence. Ces deux unités sont d'ailleurs les deux seuls choix d'Attaque Rapide du Codex.

6) Les choix QG changeront l'organisation du schéma d'armée.

7) Games Workshop n'a invalidé aucune figurine, donc si vous possédez 50 Troupes de Choc, ils auron,t une place sur la table.

Cool Les Assassins sont en Elite, et tout type d'armée Chevaliers Gris peut en sélectionner.

Passons à d'autres choses...

- Les Chevaliers Gris sont des Space Marines, ils ne sont donc pas Sans peur ou Obstinés, mais ont les Tactiques de Chapitre et Et ils ne connaitront pas la peur.

- Les seuls véhicules accessibles aux Chevaliers Gris sont les Land Raiders, les Razorbacks, les Rhinos, les Chimères et les Stormravens. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné. Le Stormraven n'est pas un choix de Transport dédié.

- Il n'y a pas de motos, réacteurs dorsaux ou Chapelains.

- Tous les Chevaliers Gris sont des psykers, et leur pouvoir fonctionnent à peu près comme ceux de l'escouade de Psykers de la Garde.

- Les Chevaliers Gris n'ont pas accès à tout l'équipement Space Marine standard, surtout dans les domaines des armes lourdes et spéciales (pas d'armes à fusion).

Plus spécifiquement...

- Le frère-Capitaine Stern gagne Guerrier Eternel, et ses attaques peuvent retirer des figurines du jeu.

- Le maître de chapitre (grand maître) offre des bonus aux unités de Chevaliers Gris (pas sous forme de règles spéciales universelles). On parle ici d'améliorations d'armes et de petits bonus d'équipement).

- Tous les Chevaliers Gris provoquent des incidents de frappe en profondeur chez les unités ennemis se matérialisant dans leurs 6 pouces.

- Toutes les armes de force Nemesis sont désormais des armes de forces (et perdent donc leur Force de 6).

- Contrairement à la cour des Voïvodes des Eldars Noirs, les Suivants sont en Elite. Ces escouades sont très variées et ont beaucoup d'options. Par exemple le Combattant peut prendre des Boucliers Tempêtes et une arme énergétique. Les suivants ressemblent en fait davantage aux escouades de maîtres de meute qu'à la cour.

- On trouve chez ses Suivants les Hôtes démoniaques, les assassins impériaux, les archoflagellants, les prêtres, les troupes de choc, les Combattants...

- le pouvoir Holocauste a dorénavant un rayon d'action de 12 pouces.

- Le Mystique est désormais une balise de téléportation.

- Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné (Blindage Consacré). Le Stormraven n'est pas un Transport dédié. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont des psykers avec un Commandement de 10.

- Béni est désormais un pouvoir psi de véhicule qui modifie une valeur de blindage (avant arrière ou latéral) de 2 points avec un maximum de 14.

- Les Chevaliers Gris ont accès aux escouades de commandement, avec des apothicaires offrant Insensible à la douleur.

- L'assassin Vindicare a désormais des munitions spéciales illimitées en nombre.

Les Chevaliers Gris ont accès à de nombreuses améliorations d’armes.

- Le Chevaliers Gris peuvent payer un surcoût pour obtenir un bonus de Force, ou la règle Perforant, pour leurs fulgurants.

- Les Grands Maîtres offrent 1d3 pouvoirs spéciaux aux unités de Chevaliers Gris. Des choses comme les armes digitales, des armes de maître, des étendards, mais avec des noms qui font Chevaliers Gris.

- Le Psicanon est de Force 7, Perforant, PA 4, et tire 2 fois en mouvement ou 4 s’il est immobile.

- l’Incinerator est de Force 5, PA 4, Perforant.

- L’assassin Callidus massacre sans souci des Longs Crocs (Space Wolves) ou des Pillards (Orks). Il fonctionne comme un Lictor Tyranide, ou Marbo de la Garde : il lâche une grande explosion de Force 4 PA 2 quand il entre en jeu, et peut toujours utiliser son Disrupteur Mental (Force 8, PA 2).

- les autres Assassins sont justes mis à jour, le Culexus se révélant particulièrement efficace contre les Psykers.

- Il y a 3 Personnages Spéciaux Inquisiteurs, dont au moins un fait passer les Hommes de main d’Elite à Troupes.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris passe les Escouades "Purgation" en Troupes, on peut y mettre plein de psicanons.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris peut prendre des Terminators très peu cher, du même ordre de grandeur que ceux du Chaos.

- Un Chevaliers Gris coûte environ le même nombre de points qu’un Space Marine de la Peste.

- Les Terminators Chevaliers Gris coûtent environ le même nombre de points qu’un Terminator Space Marine ordinaire.

- Les armes de force Nemesis peuvent être améliorées elles aussi (une de ces améliorations permet de booster leur initiative).

- Les Chevaliers Gris ont bien un marcheur, un mix entre un Talos Eldar Noir et l’Inquisiteur Karamazov, en Elite. Le kit plastique est fait, donc il devrait être dans la première vague.

- Les Dreadnoughts sont en Soutien.

- Les Terminators Chevaliers Gris peuvent avoir au sein de la même escouade des armes de forces Nemesis, Bouclier Tempête/Marteau Tonnerre et avoir des armes psi.

- Toute les unités Chevaliers Gris peuvent une fois par partie se téléporter via un portail d’infinité, sans déviation, pendant la phase de mouvement. Ils peuvent ensuite tirer, mais pas lancer d’assaut. Ceci pourrait être changé en un nouvelle forme de téléportation des Chevaliers Gris, qui passeraient alors en Attaque Rapide.

- Fluff : les Chevaliers Gris obéissent à l’Inquisition. Les conducteurs des véhicules Chevaliers Gris sont ceux qui possèdent des pouvoirs psi, et pas leurs véhicules.
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Ven 3 Déc - 9:28

ça m'a l'air pas si mal, je vais commencer à dépoussiérer mais CG... cheers cheers

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Ven 3 Déc - 10:21

j'ai vu ca hier sur la warfo, c'est toujours tres seduisant, mais alors les rumeurs partent dans tous les sens, plus que jamais pas se rejouir trop....


mon armée est fin prete, bon je serai obligé Rolling Eyes d'acquerir les nouveaux CG et totors plastiques, faut pas deconner non plus hein Laughing


par contre retrouver des choix tel que la machine de pénitence, quand meme tres exotique, dans le dex CG, je doute...

gardons nos antennes sortis rendeer rendeer rendeer rendeer rendeer rendeer rendeer

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Ven 3 Déc - 20:37

Citation :
par contre retrouver des choix tel que la machine de pénitence, quand meme tres exotique, dans le dex CG, je doute...
L'arrivée dans le codex des prêtres, archoflagellants et machines de pénitence me paraît logique : quand tu vas affronter les pires des horreurs de la galaxie, de pieux représentants de l'Ecclésiarchie ne sont pas de trop.

Et puis bon, j'ai toujours trouvé bizarre de voir l'Ecclésiarchie et l'Ordo Hereticus travailler ensemble (codex chasseurs de sorcières) alors que les tensions sont vives entre les deux organisations. En effet, l'Ordo Hereticus a notamment pour mission de surveiller l'Ecclésiarchie de près, au cas où cette dernière outrepasserait le Décret de Passivité. De plus, on voit dans Eisenhorn qu'il y a beaucoup de problèmes liés à la juridiction entre les répurgateurs de l'Ecclésiarchie et les Inquisiteurs de l'Ordo Herteticus. Donc, finalement, ils ne semblent pas si bien s'entendre.

Sinnon, si ces rumeurs sont fondées, ils risquent de sortir un codex très intéressant au niveau fluff et jeu. Nan, parce que la dernière MàJ d'une de mes armées, c'était les Dark Angels, et ça m'a donné des envies de meurtre

mitr affraid <== Jervis Johnson

@ Darkmoul : rien à voir, mais juste pour la commande GW, t'as pas besoin de me prendre l'Inquisiteur que je t'avais demandé en plus ; je l'ai trouvé à xeno.
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Mar 21 Déc - 15:52

QLQS news / rumeurs via WarFO provenant de Stinger de Warseer: traduction tres mauvaise...

"Cortez peut faire passer les acolytes en troupe. Vous pouvez avoir des troupes de choc mais avec une CT de 3 et ne seront plus très bon. Les croisés avec le prix d'un SM et l'arme énergétique + bouclier tempête sont plus attractifs.
Le seul vrai gain pour les acolytes sont les humains avec un bolter pour +5 pts ou un fulgurant pour +7 pts avec une CT 3.

Les autres troupes sont les paladins termis (CG termi?) avec 2 PV et une 5+ invu et peuvent avoir FNP avec l'apothicaire.

Les escouades purgator avec toutes les armes spéciales supplémentaires deviennent aussi des troupes.

Les assassins Vindicares sont 0-3 et ont des munitions spéciales "qui piquent".

4D6+perforant contre armure (blindé?)
Blesse sur 2+
supprime l'invu pour le reste de la partie.

L'assassin perd sa règle combat nocturne mais il est toujours "discret".

Les psycanons sont F7 perforant.

Le dreadnought avec psy gatling seulement force 5 mais tire par rafale de 12.

Les paladins termis ne sont pas guerriers éternels (EW = Eternal warrior) .

L'auteur n'a encore beaucoup lu concernant les chars spéciaux par manque de temps mais plus d'infos après Noêl.

Nouvelles armes pour les CG (comprendre que les CG auront accès à des équipements qu'ils n'avaient pas avant):
Epée avec F+2
Hallebarde avec I+2
Une autre que l'auteur ne se souvient pas.

En playtestant les CG, l'armée avec full escouades de croisés humains et assassins en Crusader (Land Raider) peut retourner la plupart des choses en 1 phase d'assaut, J'ai vu beaucoup de gens le faire. Il a vu aussi un grand nombre de gens prendre les bolter/fulgurants depuis qu'ils sont très bon marché.

Le CG de base coute 20 points, le justicar un peu plus.

Il y a des transports pour les acolytes qui vous autorisent de les mettre dedans (c'est assez pourri comme trad).
L'armée CG ont accès aux Land Raiders, Rhino, Stormravens et la chimère.

Stern a un bouclier tempête mais l'auteur n'a pu en lire plus.

L'assassin callidus devient meilleur lorsqu'il apparait: il fait 1D6 PV PA 1 ou 2 (il ne s'en souvient pas). Il peut tirer avec son lance-flamme et lancer un assaut normalement.

Les CG n'ont pas accès au fuseur: c'est une entrée rare dans le codex.

Sauf erreur de sa part, Cortez, l'inquisiteur, a un pouvoir qui donne à tous les acolytes un pouvoir forçant les démons de relancer leur invu dans les 6 pas de l'unité. Les démons vont passé un sale moment contre les CG.

Les CG ont des armes de force et peuvent être équipé comme vous le voulez. Ils gardent malheureusement une F4 maintenant.

L'auteur pense avec quelques photos du dread si possible mais pas avant Noël et s'il a encore une chance de lire de nouveau le codex."


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Dernière édition par darkmoul le Mar 21 Déc - 15:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Mar 21 Déc - 15:54

Rumeurs BOLS:

Le codex CG est achevé et actuellement en cours d'impression.

Il inclut une unité appelée "Dreadknight" qui est essentiellement un super terminator développé psychiquement, et comptant comme une créature monstrueuse. Il ressemble en quelque sorte à une machine de pénitence mais en mieux. Il a une arme de corps à corps de Dreadnought, plein de PV, et une sauvegarde à 2+.

Le codex a l'air d'être plutôt fumé et au niveau des Space Wolves pour la puissance globale.

Les terminators peuvent être pris en choix de troupes par un personnage spécial.

Les terminators ont 2 PV et une sauvegarde invulnérable de 4+.

Les Chevaliers Gris perdent la règlent 'Sans peur' pour gagner 'Et ils ne connaîtront pas la peur'. Les CG en armure énergétique obtiennent des pouvoirs psychiques d'escouade, dont un pouvoir semblable à Poing d'Acier. Il y a aussi un pouvoir psychique d'escouade qui augmente la force de leurs fulgurants à 5.

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Mar 21 Déc - 16:01

Aïe ça al'air balèze tout ça!

Moi qui voulais jouer de l'inquisition... Je risque de me tater... Encore de la tune qui part Sad

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Mar 21 Déc - 16:07

les rumeurs disent qu'il y aura moyen de faire 1 liste 2000 pts avec tres peu de figs et donc d'investissements...

Genre le qg totor qui passe les totors en troupe avec des Land raiders et des Dreads (20 totors, 1 boss, 2 LR et 2 Dreads)....

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Mar 21 Déc - 16:15

MIAM!
Et en plus les figs sont belles! Razz

J'aime les fin d'année, y a toujours plein de nouvelles pour la suite...

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Jeu 23 Déc - 18:52

Les Chevaliers Gris deviennent vraiment sympas, mais j'ai un peu peur quand aux rumeurs sur les agents de l'Inquisition, en particulier les TdC avec un CT3. J'espère qu'une liste sans chevaliers gris sera jouable et pas trop molle.
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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Lun 10 Jan - 15:48

Annonce officielle sortie codex CDD en AVRIL cheers

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MessageSujet: Re: Codex Chevaliers Gris : Avril 2011   Dim 30 Jan - 12:53

De Blood of Kitten, les gars qui avaient donné tout un tas d'infos relativement fiables sur les Eldars Noirs :

Spoiler:
 

Les Chevaliers gris auront une nouvelle unité (ou uen amélioration d'unité) qui causera une touche automatique sur chaque fig en contact socle à socle avec eux. Cette touche blessera sur 4+, sans tenir compte de l'Endurance de la cible, qui aura droit à sa sauvegarde d'armure ordinaire. Ceci se passera AVANT toutes les autres attaques (comme pour les vieux Mandiblasters ( ? ) ), mais comptera dans la résolution finale du combat (test de moral and co).

Des explications sur la rumeur précédente, et un autre pouvoir psy !

Spoiler:
 

Traduction :

Le pouvoir mentionné (par la rumeur de Blood of Kitten) serait en fait la nouvelle version de Holocauste. Voici comment il fonctionnerait :

Imaginons que 20 Gaunts chargent des Chevaliers gris. Un des Chevaliers a ce pouvoir Holocauste. Après le mouvement d'assaut, mais avant toute attaque, le Chevalier Gris effectue son test psy pour utiliser son Holocauste. Chaque figurine de l'unité ennemie est alors touchée une fois par cette attaque, qui blesse systématiquement sur 4+ et autorise les sauvegardes d'armure.

Basiquement, cela signifie qu'avant que quiconque ne frappe, les Chevaliers peuvent exterminer la moitié d'une unité ayant une sauvegarde faible d'armure. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, il y aurait probablement 9 Gaunts morts - avant que les Chevaliers n'attaquent.

Katie Drake a aussi entendu parler du pouvoir psy Hammerhand (Poing d'acier en VF je crois). En gros, il est lancé pendant la phase d'assaut, et l'unité qui l'a utilisé gagne un bonus de +1 en Force jusqu'à la fin du tour, ce qui est terriblement bon quand tout le monde utilise une arme de force.

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